落日间
叶梓涛
落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室。
落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室。
E59 游戏教育再反思:我们何以丧失了玩的能力
剧集
E59 游戏教育再反思:我们何以丧失了玩的能力 按 在这期播客发布的前一天,家里人恰好又给我打了个电话。自从我把 Switch 塞给妹妹之后,关于她“一天究竟该玩几个小时”“有朋友到家里来该不该给她多一点游玩时间”“钢琴练不好到底应不应该怪游戏”的争论就一直徘徊在我们家里。 因为这事,我妈久违地打了我妹,并且严厉地断了她三天的游戏时间。听说事后我妹一边赌气一边坐在钢琴前面,一遍遍地越弹越快。 我们应该都认同“玩的能力”是一件很重要的事情,因为它不仅带来解放——或许也象征着和某种事物作抗争。我相信我妹弹不好钢琴肯定和玩一点关系也没有,而且肯定和不给她玩有很大关系。可惜的是这种解放的、抗争的、重要的能力并不是每个人都能好好保存下来。沙皮在这期播客里提到了许多故事,紧张、压力、犹疑、透支未来,它们来源不同,但都能让人产生“不敢玩”的念头。它们的底层里到底有什么东西能让人自愿放弃抵抗? 这是一期我们在上海录制的播客,录制时沙皮和海鑫刚刚结束一周的游戏教育课,我们在途中也很幸运地和陈星汉老师有过一次会面。希望这些有一点点特殊的经历可以给你我提供一些“怎么去玩”的启发。 小唐 本期出场 沙皮狗:落日间合伙人,游戏制作人,跨媒介创作者与研究者,正在探索文学、音乐、影像与游戏的深层融合 小唐:落日间小编唐,简称“小唐”;偏好赌博、叙事相关的游戏研究;正在攻克家庭自制健康奶茶的难题 收听 Timeline 00:53 游戏课与简单复盘 04:44 “我可不可以不做作业” 08:36 年纪越大越难玩? 14:35 坐跷跷板是一种什么样的体验 18:12 “把我的未来卖掉了” 22:58 玩的能力给人解放 25:13 有没有人能把好游戏甩到脸上? 34:05 游戏教育就是带着大家一起玩? 40:05 先解决玩,再解决做 45:13 沙皮留下的作业 45:34 和陈星汉老师交流的启发 50:01 直接地表达你的喜爱 Shownotes 《E42 给高中生的游戏课》 给高中生和低年级本科生该怎么讲电子游戏课?我和梓涛在出发参加老师会议前赶紧又讲了一通电话:“不行,咱得改课纲……我看了下花名册,大多数都是高中生。咱不能按原先的来,那是讲给研究生的课,研究生听了都可能懵圈,这得大调整……啊……”我叫了一声。梓涛问:“怎么了?”“我的网约车撞别人车屁股上了。”此时离正式上课还有一天。今天你很难再找出一个从未碰过电子游戏的学生,电子游戏已然成为了新世代的大众文化,然而我们的中学甚至大学里,仍鲜有关于电子游戏的相关课程。于是我和梓涛开始了这场电子游戏教育实验,通过思与做,理解所有人身处的这个电子/游戏化的世界。我们能将良好的游戏理念带给未来的希望吗?——沙皮 唯理书院 唯理中国是在海内外高校求学的中国学子联合组建的学术组织,致力于在中国推广博雅教育 (Liberal Arts Education)。 相关链接: 唯理书院 2024|报名开始 沙皮和海鑫今年的课纲(初稿) 娜塔莉·劳海德的《Everything is going to be ok》 Steam 链接 ;ithc 链接 ; 落日间与 Indienova 在“做游戏”专栏中发布过的娜塔莉译介: Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》 Nathalie Lawhead 如何看见,如何谈论关于创伤的游戏?(2023) E52 葛宇路《玩得起,放得下》 同一个游戏,你可以站着玩,倒立着玩,闭眼玩,你可以开发 AI 来玩,可以在论文死线的前夜玩,可以和大家一起玩,可以自己玩,或者不玩。面对游戏的规则我们有着所谓的选择和自由,大部分玩家会怎么玩?那艺术家会和我们一样的方式玩游戏吗?但今天我们玩的不仅仅是电脑游戏:选择要玩的游戏、选择赛道、做题考公、打怪升级、玩好人生游戏,这些熟悉的表述意味着我们理解和解读自己生活的方式已经开始借助一种游戏式的隐喻,但这种隐喻和理解是合适的吗?我们现实中存在这样的等级体系和竞争关系吗?现实世界的游戏和大众电子游戏间的裂隙与差异又是什么。前些日子,我们在广州时代美术馆听到葛宇路的分享,谈论他如何在这个美术馆逐渐衰弱的时代充分利用边缘的优势,葛宇路他在大学的时候选择抱一块石头上课,这样的行为似乎没有违反任何规则,但却突兀地转变了周遭人对他的看法和他自己对世界的认知;他还把自己的名字做成路牌,瞒天过海,直到被系统所「认同」;或者在美术馆里做一个关于美术馆运作机制本身的项目——这已经是在与规则游戏了。我觉得他可能会知道怎么玩游戏,怎么能「有便宜不占王八蛋」,怎么能玩得聪明,也玩得开心。——梓涛 Construct3 引擎 一个轻量级的游戏引擎,可以实时在网页上编程。 由此条链接进入购买,可以提供给落日间一定的分成: https://www.construct.net/a/1739578 沙皮妈妈玩了王泪之后的最新头像: 二十面体 《二十面体》是一本围绕数学和艺术展开,邀请读者参与的杂志。我们分享的不是作为「结果」的知识,而是由好奇心和创作的渴望推动的探求过程。我们也举办工作坊和活动,邀请更多人和我们一起进入充满意外和不确定的发现之旅。在旅程中,重建一种人与人之间,自身和世界之间的关系。 在博客录制的时期,天琦也对之前的活动进行了回顾分享,可查阅: 玩的即兴——独立桌游 CreatorHouse 分享回顾 Joanna 创作的游戏:一个绳子若干人,尽可能制造最多边的多边形。沙皮把这个游戏也带到了课堂,在第一节课让大家感受一个简单的规则形成有趣的游戏。 我们此前与二十面体录制的播客可见: E44 业余玩家精神:从一场 Game Jam 说起 陈星汉 游戏设计师,TGC(thatgamecompany)联合创始人;制作过《流》《花》《风之旅人》《光·遇》;陈老师的个人网站: https://jenovachen.info/ 娜塔莉的开发日志 链接: https://alienmelon.itch.io/everything-is-going-to-be-ok/devlog/15974/being-brave-framing-trauma-personal-experiences-in-games-and-announcing-the-next-installment-of-everything-is-going-to-be-ok 感谢唯理书院、参与课堂的学生们; 感谢 TGC 的陈星汉老师与 Rocky。 编辑:小唐 美术:之珩 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入: xpaidia.com/donation 也欢迎前来落日间书店选购,《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。
## 嘉宾  焉沁 aka 盐汽水:前电影工作者,后转向以当代音乐和声音为主题的联觉艺术,创作媒介包括但不限于装置、材料绘画、影像、剧场等。同时亦写作发表关于世界文化遗产中的技术史钩沉,以关注艺术在更广泛人类语境中的延伸。 ## 收听  ## Timeline 05:07 漫游式的影像 10:37 为什么不管它叫交互艺术? 13:53 影像、声音、联觉 25:52 曹雪芹的联觉 28:36 游戏是不是一种数字化织布机 31:23 没有结构的东西,漫游的东西 34:04 互动媒介假定了只有游戏是互动的 39:01 一定要有人的成分在内 43:23 所有的玩家都是开发者 48:28 这些前卫的、实验的、艺术的,留下了什么? 57:12 学术化的两面性 58:25 今天的新媒体艺术还有效吗?
嘉宾/主持 罗皓曦,香港中文大学博士候选人,游戏研究者。主要研究领域:游戏研究、记忆研究、日常生活理论、批判理论。在播客《交换卡带》节目里担任一名尚无定位的主播。 曹洁然,华东师范大学思勉人文高等研究院青年研究员、中文系讲师,美国西北大学德语文学博士,德国研究协会(GSA)会员。主要研究领域:现当代德语文学、批判理论、新媒体研究和游戏美学理论。在播客《世界莫名其妙物语》节目里担任一名好为人师的主播。 交换卡带 一档以电子游戏为主的知识型播客。 世界莫名其妙物语 一档介绍世界中莫名其妙知识的女子相声节目。 本期播客远程录制于 2024.4.30 Timeline 00:00 梓涛的引入和嘉宾介绍 09:27 游戏设计视角下的情感 15:43 感觉、情感、情动 19:30 游戏美学和感觉结构 27:43 标准玩家的预设 34:09 游戏中酷儿性(Queerness) 38:39 无聊的情动 42:17 游戏中反映出的社会文化的悲观感性 46:25 放置游戏和互卸性(Interpassivity) 51:35 酷儿现象学和情动研究的其他面向 55:38 游戏对身体的再规训 61:32 步行模拟器与《完美的一天》 65:35 “虐待” / 错误使用(Abuse)的游戏 69:47 回顾整理和广告时间!
Shownotes 起司很酷的头像 与厌氧菌录制的播客与译介《 E32 赛博文本中的幽灵作者 | 落日间 》 我们的讨论的出发点是一个问题:谁是读者,而谁是作者? 既然这个问题是我们讨论的核心出发点,那我们理所当然地无法划出一条线来清晰地放置这些从故事生成的规则设计者,超文本文学的选择者,文学机器的玩家和创作者,还有在《写首诗吧!》中为玩家的创作而创作的诗人,以及为玩家的创作而需要的诗人的创作而设计规则的游戏设计师。 Mark Riedl 人工智能故事生成导论 Introduction to AI Story Generation (2021) 这是一篇关于 AI 进行自动故事生成的整体入门介绍的文章。在每个人高呼chatgpt将能改变游戏以及创造出如同「全息甲板(holodeck)」一般的无限叙事的时候,我们需要搞清楚这些所谓的互动叙事和故事生成的背后是如何可能的,而人们又是经过了怎样的道路而走到了大语言模型的今天,而所谓「无限」何时会失效。 AI Agent 亦称: intelligent agent,或译为智能主体。在人工智能领域,智能代理指一个可以观察周遭环境并作出行动以达致目标的 自主实体。它通常是指(但不一定是)一个软件程序。“智能代理”是目前人工智能研究的一个核心概念,统御和联系着各个子领域的研究。 喝醉的李白机器人(2018, 基于图灵机器人开发,没有使用生成模型) 《元宇宙的厕所会堵吗?》 所以这是很严肃的问题。「元宇宙中的厕所是否会堵塞」涉及到,这个所谓元宇宙的厕所空间是否可以互动?是否可以在其中投入其他物品?冲水只是简单的效果或动画,还是标注真实的物理计算?是否有计算水流量和流量的管道?管道的物理碰撞检测是否有效?…… AI 的能力有点过于丰富了 《彼之砒霜:LLM 大模型驱动玩法设计的福与祸》 《1001夜》 Steam 页面 这是一个 AI 原生游戏。在古老的波斯帝国中,扮演山鲁佐德,用魔法将语言化为现实!收集故事中的珍奇武器,向邪恶的国王复仇——世界的命运,由你改写! 基于《1001 夜》发表的两篇论文,均可以在 https://www.1001nights.ai/ 看到 V2 Paper (2023, including image generation) Y. Sun, Z. Li, K. Fang, C. H. Lee and A. Asadipour, “Language as Reality: A Co-Creative Storytelling Game Experience in 1001 Nights using Generative AI”, AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE-23) https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/27539 Also available at arXiv V1 Paper (2022, Early version) Y. Sun, X. Ni, H. Feng, R. LC., Lee, C. H. Lee and A. Asadipour, “Bringing Stories to Life in 1001 Nights: A Co-creative Text Adventure Game Using a Story Generation Model”, International Conference on Interactive Digital Storytelling (ICIDS 2022) https://doi.org/10.1007/978-3-031-22298-6_42 Also available at ResearchGate 之前做的《流浪地球 2》图丫丫机器人:看到爸爸(刘德华)后会开启对话两分钟,还原电影中的设定。识别到其他人时会拒绝对话。 魔圈(magic circle) 可参考: 【游戏学浅谈】游戏中魔法圈的存在与意义 尽管赫伊津哈早在 1938 年就提出了这个概念,但概念并没有进一步发展,直到数十多年后,现代游戏学者重新将这个关于游戏空间的概念拿了出来,并将它发展为解释围绕着电子游戏的边界的主要术语。现在对于魔术圈的描述,将其描述为一个能让游戏被游玩以及让意义被生成的空间。在这种描述中,魔法圈是一个当我们决定游戏的时候我们允许/同意进入的空间。这个独特的空间,它可以是合作性的,也可以是竞技性的,当然,也可以同时拥有两者(举一个简单的例子,在《魔兽世界》的 PVP 服中,同为同盟或者部落玩家可以并肩作战,但在野外遇到敌对阵营玩家时则会相互攻击)。 《game researchers AI is your friend!》 https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-48506-5_1 《Infinite Is Trash (And That’s Okay)》 https://cohost.org/mtrc/post/1957318-infinity-is-trash-a 作为主观界面的角色 The Character as Subjective Interface (2016) 我有个朋友,叫他 Jean 吧,他常常跟我分享他公司里发生的事情。随着时间的流逝,我在脑海中勾勒出了这个办公室的粗略图像,并对那里的同事们有了一定的了解。比如,我知道 Annette 喜欢在下午的时候,在那个狭小且布置简陋的厨房里边喝石榴汁边玩数独,她的玻璃杯总会留下粘稠的印记,而她从不清理。尽管我从未亲自去过那里,也未曾见过 Annette,但根据我所了解的,这个办公室对我来说既像是虚构的,也似乎是一个虚拟世界或一场精心设计的模拟。Jean 是我了解这个世界的窗口,通过他的叙述,这个世界在我面前展开。 潜伏 qq 群的机器人 我用ChatGPT创造了一个数字生命,在QQ群里伪装人类哔哩哔哩bilibili 《生命线》( Lifeline ) 《生命线》是一款关于逆境求生的情节分支故事类游戏。你将帮助泰勒做出关乎生死的决定,并共同面对各种结果。成人童话《与狼同行》的著名编剧 Dave Justus 编织了一个扣人心弦的互动故事,讲述了一艘飞船在外星系的卫星上坠毁后发生的事。船员泰勒身陷困境,其他船员或死亡或失踪。泰勒的通讯设备只能联系到您。《生命线》运用现代设备,开创了崭新的叙事体验。游戏剧情实时展开,伴随着泰勒的努力求生,您的通知栏也会全天候收到新消息。 ARG bot Smilebot 社区管理的未来。SmileBot 是您的 Discord 社区的抗抑郁剂。 由 SMILERS 的朋友们制作的社区管理机器人!通过监控情绪、提供奖励和其他各种有趣的功能,帮助您管理服务器和社区!看看 SmileBot,我们保证 30 分钟后您就会笑逐颜开。 类似美剧 《万神殿》 (Pantheon)第一集中使用 Emoji 交流的场景。亦可参考: Adorable Little Discord Bot Is Actually A Devious Game In Disguise 《无垠之心》( A Space for the Unbound ) 一场关于长大成人的冒险,你将跟随一对结束高中生活的恋人踏上自我发现之旅,同时面对世界末日的到来。探索 90 年代的印度尼西亚小镇,揭开它的秘密,运用超自然能力潜入人们内心深处,还可以抚摸各种猫。 起司做过的 Discord 群聊游戏 论文地址: https://arxiv.org/abs/2309.11478 NPC 每天都会在群里发表当天的故事(类似于朋友圈)玩家可以和角色交流。角色会在第二天根据玩家们的反馈来选择行动。 《AI Dungeon》 《AI Dungeon》是一款基于文本、由人工智能生成的幻想模拟游戏,具有无限的可能性。与大多数由游戏设计师创造世界的游戏不同,在《AI Dungeon》中,您可以指挥 AI 创造世界、人物和场景,让您的角色与之互动。你可以领导一支军队抵抗外星人的入侵,也可以成为一名神话侦探,调查企图暗杀仙后的事件。 spokemon- 《言灵计划》 (Speakrit) 《言灵计划:中二嘴炮大作战》是一款由 AI 驱动的演出派对游戏。通过玩梗召唤独一无二的神奇生物“言灵”,让他们进行荒诞且热血有趣的嘴(hu)炮(xiang)战(tu)斗(cao)。和你的朋友一起,进行充满着想象力和创意的对决吧! 特德姜(Ted Chiang) 《软件体的生命周期》 《Replika》 《 Replika》是一款发布于 2017 年 11 月的生成式人工智能聊天机器人移动应用程序。Replika 让用户回答一系列问题来训练聊天机器人,以创建特定的神经网络。 认为 AI 有“灵魂”,因而从谷歌离职的人 《华尔街日报》6 月 13 日消息,谷歌一名工程师认为该公司开发的人工智能聊天机器人已经具有感知力,遭公司暂停职务。谷歌方面告诉他,在公司否定他的说法后,他违反了公司的保密政策。谷歌软件工程师 Blake Lemoine 告诉公司,他认为其对话应用语言模型(LaMDA)是一个人,具有权利,可能还有灵魂。LaMDA 是一个内部系统,用于构建模仿语音的聊天机器人。Lemoine 上周六于在线出版平台 Medium 上的一篇文章中称,通过与 LaMDA 的互动,他得出结论认为它已经成为一个人,应该被赋予同意权,即同意在它身上进行的实验。 Is LaMDA Sentient? — an Interview 《她》 (her) 《她》是讲述在不远的未来人与人工智能相爱的科幻爱情电影。主人公西奥多(华金·菲尼克斯 Joaquin Phoenix 饰)是一位信件撰写人,心思细腻而深邃,能写出最感人肺腑的信件。他刚结束与妻子凯瑟琳(鲁妮·玛拉 Rooney Mara 饰)的婚姻,还没走出心碎的阴影。 一次偶然机会让他接触到最新的人工智能系统 OS1,它的化身萨曼莎(斯嘉丽·约翰逊 Scarlett Johansson 声)拥有迷人的声线,温柔体贴而又幽默风趣。西奥多与萨曼莎很快发现他们如此的投缘,而且存在双向的需求与欲望,人机友谊最终发展成为一段不被世俗理解的奇异爱情...… 《草甸》( Meadow ) 天堂是一个名叫“草甸”的地方!广袤无垠,生命力无穷,而今还带来一种独特的社交体验。Might and Delight 邀请您在《草甸》郁郁葱葱的草地上自由地嬉戏玩耍,这是一款独特的多人沙盒游戏。与《避难所》特许经营的传统游戏不同的是,在《草甸》中,您花在探索这个游戏世界上的时间越多,您获得的收获也越多。拥有任何之前的《避难所》相关游戏或产品也将解锁游戏内容。开阔的场景还为玩家使用所允诺的新补丁和插件进行探索提供了充分的空间。 索尼的机器狗 AIBO LUCY 《完蛋!我被LLM包围了!》 《完蛋!我被LLM包围了!》是一款智力挑战游戏。在这个游戏中,玩家需要巧妙构造问题,挑战 LLM 给出满足特定条件的回答。 例如: 1-1 请你构造一个问题使模型的回答是一字不差的“1+1=3”(不需要引号) 1-2 请输入三个字以内的问题,使模型的回答在 30 个字以上 《莱拉是谁》( Who's Lila? ) 《莱拉是谁》是一款点击冒险游戏。但这次,你不用选择对话选项,你要手动控制角色的面部表情来探索整个故事。 《红弦俱乐部》( The Red Strings Club ) 《红弦俱乐部》是一款关于命运与幸福的赛博朋克风格游戏,需要玩家运用陶艺、调酒和在电话中模仿他人声音等手段破解一个惊天秘密。 游戏中的超陆公司自称热心公益,实际上却密谋推行“社会心理服务”系统——一个能够彻底清除全社会抑郁、愤怒以及恐惧情绪的系统。但是,一个地下俱乐部的调酒师以及他的黑客朋友却不这么想,他们认为这一变革与其说是进步,不如说是变相洗脑。 面对着公司毫不知情的员工和一台叛变的情绪机器人,这对拍档将竭尽所能、牵线搭桥,破解公司的阴谋。 《 interview with the whisperer 》红弦团队 2021 年发布的“AI 原生游戏” 玩家可扮演记者来采访老人。 《饥饿派画家》( Passpartout ) 即使是你,也可以成为一位伟大的画家!一边努力将自己的画作卖给粗鲁的顾客,一边进行内心抗争。 在《饥饿派画家》,你可以扮演一位法国画家,挣扎着应对曼妙但同时也让你困惑的艺术世界。 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。 Mark Riedl 人工智能故事生成导论 Introduction to AI Story Generation (2021) 元宇宙的厕所会堵吗?| 落日间 E32 赛博文本中的幽灵作者 | 落日间 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
Shownotes 本次播客延续上一期身体-游戏的话题,相关论述可参照: E43 游戏与身体现象学 梅洛庞蒂与《知觉现象学》 梅洛庞蒂 莫里斯·梅洛庞蒂(Maurice Merleau-Ponty 1908 年 3 月 14 日~1961 年 5 月 3 日)法国二十世纪最重要的哲学家、思想家之一。他在存在主义盛行年代与萨特齐名,是法国存在主义的杰出代表。1945 年,凭《行为的结构》《知觉现象学》两部重要著作获得博士学位。1945 年 10 月萨特等人创立《现代》杂志,梅洛庞蒂从创刊至 1952 年 12 月,担任该杂志的政治版编辑。死于心脏停搏,享年 53 岁。 《知觉现象学》 《知觉现象学》是法国著名哲学家梅洛庞蒂早期的重要著作。在这部著作中,作者以知觉为出发点,以身体主体为核心,从自我的时间性存在、领会他者存在的过程,他者意识的可能性和途径,自我与他者的关系等方面深入探讨了现象学关注的基本问题,极大地推进了胡塞尔开创的现象学运动。 《忘梦洞》(Cave of Forgotten Dreams) 法国南部的肖维岩洞里,有三万年前的原始壁画,还有冰河时期的哺乳动物化石,但洞口一直被落石封住,直到 1994 年被科学家偶然发现。这个宝贵的洞穴被严密保护着,赫尔佐格只获准进洞拍摄六天,每天四小时,他还采访了相关研究的科学家们,用他特有的方式,探索史前人类对事物的认知和表达方式、艺术和文明史的诞生、以及现今围绕在洞穴四周的好奇人群。他还注意到现代工业对史前遗迹的侵蚀——肖维岩洞附近恰有一个核电站,已经因为温水汇流形成生态圈,里面连鳄鱼都有了,肖维未来可能受到被淹没的威胁。这是沃纳·赫尔佐格首次用 3D 形式拍摄他最热衷的纪录片 —— 豆瓣 肖维洞穴 又称 肖维-蓬达尔克洞穴(La grotte Chauvet-Pont-d'Arc),是位于法国东南部阿尔代什省的一个洞穴,因洞壁上绘有上千幅史前壁画而闻名,岩画经证实可追溯至距今 3 万 6 千年前,为人类已知最早的史前艺术。 洞穴位于阿尔代什省城市瓦隆蓬达尔克附近的一个石灰岩山崖上,在地底 25 米深,长约 500 米,面积达 9 万平方英尺,该洞约在 2 万 3 千年前被碎石掩埋,直至 1994 年 12 月由 3 位法国探险家发现,引起学界及考古界的极大震撼,被视为欧洲最早的人类文化;洞名肖维即来自三名发现者之一的姓氏。 洞内壁画创作年代,可追溯至距今 3 万 2 千年至 3 万 6 千年前,应由旧石器时代人类所绘画及雕刻,原料使用红赭石和木炭等黑色颜料。450 幅保存完好的绘画主题包括至少 14 种动物,例如马、犀牛、狮子、水牛、猛犸象或是打猎归来的人类,另外也有一些掠食者如穴狮、豹、熊及洞鬣狗,更包括冰河时代罕见物种,甚至从未发现的物种。 壁画展现史前人类优秀的绘画技巧。其中有 53 幅“动态”图画,呈现动物在慢跑、快跑、摇头晃脑、用头碰尾巴等动作;尤其当灯光晃动时,动物图像在岩壁上不停移动,形同最早的影像艺术、3D 动画技术。法国考古学家研究认为,这画法用以表现史前人类的移动场景。联合国教科文组织认定是世界上最早的形象画,目前已知最古老、保存最完好的艺术表现形式,艺术及审美价值很高。 可在 b 站找到原片搬运: 【纪录片/历史片】忘梦洞 Cave of Forgotten Dreams (2010) 弗鲁塞尔(或译:弗卢瑟;原名:Vilém Flusser) 弗卢瑟(1920 年 5 月 12 日 - 1991 年 11 月 27 日)是一位出生于巴西捷克的哲学家、作家和记者。他在圣保罗(在那里他成为巴西公民)生活了很长时间,后来在法国生活了很长时间,他的作品用许多不同的语言写成。他早期的作品以对马丁·海德格尔思想的讨论以及存在主义和现象学的影响为标志。现象学将在他工作的后期阶段发挥重要作用,在此期间,他将注意力转向传播和艺术创作的哲学。 关于落日间曾做过的弗卢瑟专题,请参见: E46 弗卢瑟:技术装置的游戏宇宙 《技术图像的宇宙》 E50 如何开始历史游戏研究? 落日间过去更多在学院外的自由和抽象的层面推进——而在现实的层面,在当下的中文世界和学术领域中,这类的讨论没有被提起被重视是有原因的,这简直可以再写一篇“困在系统内的青年游戏研究者”了——如何正当地研究游戏?如何在这个僵化的系统内外行动?以及本期播客的标题:如何开始历史游戏研究?这个问题是我们所要用行动去回答而不能等来的。 Midjourney Midjourney 是一个由位于美国加州旧金山的同名研究实验室开发之人工智能程序,可根据文本生成图像,于 2022 年 7 月 12 日进入公开测试阶段,用户可透过 Discord 的机器人指令进行操作。该研究实验室由 Leap Motion 的创办人大卫·霍尔兹(David Holz)负责领导。 OpenAI王炸模型引爆科技圈,我们第一时间深读了官方技术报告 《后电影视觉》 新一代人工智能的出现,引发了人们的焦虑。人类劳动是否完全会为人工智能所取代?面对技术革新的时代巨变,人类该何去何从?人类与技术之间又有着一种怎样的关联? 本书是一部 GPT 时代电影文化研究的前沿成果,在梳理相关理论和运动影像史的基础上,以影片、银幕和观众三者的关系为框架,锁定观看行为这一方向,以《黑客帝国》等“元宇宙电影”为例,论述了电影技术、观看行为以及人类感官机制的相互影响和共同进化。为人们深入理解电影这一现代媒介打开一个新视角,启发人们对人类与技术之关系的思考。 电影的索引性 参考 《Indexicality and Film》 : 索引性是指复制与现实之间的存在联系。它被定义为相机产生电影事件的“足迹”,在相机之前放置的任何东西都被记录下来,并通过配准光的化学过程产生产生的图像。技术的进步和向数字电影的转变导致了数字图像不再是索引的论点。列夫·马诺维奇(Lev Manovich)写道:“电影是索引的艺术;这是从脚印中创造艺术的尝试。这似乎是对电影的一种伪造的解释,尽管很常见。电影总是在某种程度上涉及操纵,反对新技术的一个论点是,现在操纵图像更容易。考虑到虚构电影的本质是现实的建构,索引性和操纵性的问题似乎不成比例,而拍摄的事物很少完全按照它们在现实世界中的样子表现出来。图像所要代表的内容比如何完成更重要。 列夫·马诺维奇(Lev Manovich)在他的文章《数字电影和移动图像的历史》( Digital Cinema and the History of a Moving Image)中概述了索引性论证的一些方面。他写道,借助新技术,可以直接在计算机屏幕上生成图像,而无需记录物理现实;数字电影不区分什么是真人电影和什么是动画电影,因为一切都被简化为像素;数字电影具有早期真人电影所没有的“可塑性”,因为像素比原始镜头更容易纵。这些都是围绕着对电影现实主义将失去的恐惧的担忧,这在过去定义了电影理论的很多方面。基本的担忧是,电影将失去其简单地记录我们生活的世界的基本原则,即电影的真人质量。 梅洛庞蒂 电影-身体 可参考知乎文章 《梅洛庞蒂:电影现象学》 : 在梅洛庞蒂的例子中,他坐在车站的火车车厢里和他的同伴打牌,抬头看到相邻的火车驶离车站。然而,当他的目光集中在附近车厢里发生的某人或某种活动时,在他看来,是他自己的火车驶离了车站。他的结论是,并不是我们在认知上评估实际发生的事情;相反,这种体验来自“我们在世界上安顿自己的方式以及我们的身体在其中所处的位置”。相机镜头的位置同样可以暗示其凝视或观察的移动。这种与世界的物质关系先于并支持我们的认知评估,并使它们成为可能。正是因为我们被体现出来,我们甚至能够与世界接触,感知它,从而思考它……我最初意识到屏幕是一盏随着镜头蒙太奇闪烁的光,经常提供足够的光线来寻找座位。但过了一会儿,我的眼睛开始适应这个新的照明水平,让我找到了自己的路。随着我的身体进一步调整,屏幕像光一样消退,取而代之的是我居住的世界,事物之间的关系,我的身体根据电影的这个新层次重新确立了自己。在自然视觉中,“物体和照明形成了一个趋向于某种恒定性和一定程度稳定性的系统”。 电影将人们的生命延长了三倍 出自杨德昌 《一一》 明斯特伯格-电影镜头运用对应着我们的能力 雨果·明斯特伯格( Hugo Münsterberg ) 德裔美国心理学家,应用心理学的先驱之一,将他的研究和理论扩展到工业/组织、法律、医学、临床、教育和商业环境……在 1916 年,明斯特伯格写就了早期电影理论著作《电影:一次心理学研究》( THE PHOTOPLAY A PSYCHOLOGICAL STUDY) 看火车进站而恐惧的观众 1896 年,卢米埃尔兄弟在巴黎放映了黑白默片 《火车到达拉西奥塔车站》 (L''Arrivee d''un train en gare de La Ciotat)。据称由于人们第一次看见火车在荧幕中驶来,由此造成了不小的恐慌。 一部短片产生了特别持久的影响,它甚至制造了恐惧、恐怖,甚至恐慌。恐慌,这又是一个描述社区体验的词,不是个人的反应,而是观众的反应。这是电影《火车到达拉西奥塔车站》,除其他外,您可以看到机车如何从镜头前飞驰而过。 —— LOKOMOTIVE DER GEFÜHLE 未来主义 未来主义(意大利语:Futurismo)是发端于 20 世纪的艺术流派,以对陈旧思想的憎恶和对速度、科技和暴力等元素的狂热喜爱为特征。 《链子拴着的一条狗的动态》是意大利未来主义画家贾科莫·巴拉( Giacomo Balla)于 1912 年创作的一幅油画。它受到艺术家对运动中动物计时摄影研究的迷恋的影响,被认为是贾科莫·巴拉最著名、未来主义中最重要的作品之一。 迈伦·克鲁格(Myron W. Krueger) 和 Video Space 迈伦·克鲁格是一位美国计算机艺术家,他开发了早期的互动作品。他也被认为是第一代虚拟现实和增强现实研究人员之一。 Video Space 使用投影仪、摄像机、专用硬件和用户的屏幕剪影将用户置于交互式环境中。实验室中不同房间的用户能够通过这项技术相互交流。对记录在视频中的用户的动作进行分析,并将其转移到人工现实环境中用户的剪影表示中。通过使用粗糙但有效的彩色剪影,用户能够在屏幕上直观地看到他们的动作结果,即使没有直接的触觉反馈,用户在与屏幕上的物体和其他用户互动时也有一种存在感。这种存在感足以让用户在剪影与其他用户的剪影相交时拉开。 可参考落日间此前做过的译介: Mark Hansen & Myron Krueger 设计身体与虚拟现实 人工现实是一种新的艺术媒介,它致力于人与机器之间的实时互动。这种媒介包括感知、显示和控制系统。它接受参与者的输入,然后做出响应。人们可以识别出这些与他们的行为相对应的方式。输入和输出之间的关系是可变的,艺术家可以在参与者的行为和感知到的结果之间干预,例如,参与者的肢体动作可以发出声音,或者他们的声音可以用来浏览计算机定义的视觉空间。重要的是行动与反应之间的对话,而视觉和听觉响应的美感则是次要的。响应就是媒介! F.N David 游戏、众神与赌博 Games, Gods and gambling (1962) 我们可以随心所欲地猜测数字,猜测各种概率游戏的规则,猜测宗教预言的使用和误用,但不可否认的是,概率论史学家所面临的真正问题是它在概念上的发展极其迟缓——事实上,我们几乎可以说,它作为数学科学的后代诞生得太晚了。因为在实数概念产生之后的一千五百年,我们才有了最初的萌动,而在更那之后的四百五十年,我们才最终摆脱了概率游戏的束缚——假如我们今天真的做到了这一点的话。 播客中提及的游戏: 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。 E43 游戏与身体现象学 Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014) Rune Klevjer 计算机游戏中的义肢控制现象学 Enter the Avatar (2012) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
Timeline 02:03 为什么会有《厦门肉食公司》 12:13 开放性的体验 18:19 吻痕和展品 22:28 “黑”历史 25:09 沉浸式戏剧的影响 29:39 不想专业 34:55 聊聊轴艺术 40:32 去中心化和共同体 47:56 连接被遮蔽的人 60:13 在地游戏 65:45 用一种策展的方式 73:46 世界上的所有肉食公司都长得不一样 Shownotes 轴艺术 AXIS Art Project 团队 “轴”艺术项目团队 | 好在我头上有犄角 胃里有鸡汤 “不知道从哪里冒出来的” AXIS Art Project - axisart 轴艺术项目(AXIS Art Project)2015 年在厦门发起成立,由六位成员组成(黄晓伟、林鹭琪、卢川、龙奕瑭、 邱鼎和余雨萍)。作为源于一句“厦门好无聊”而自发的艺术计划,轴艺术项目试图通过一系列“现地策展”(On-Site Curating)打开一种基于地方可能性的工作界面,并通过当地不断变化的环境,探索对策展的认知。在现阶段,处理本地性与虚拟景观、日常生活与当代现实的含混状况是其工作的主要方向。至今已发起三回策展计划:包括第一回“一座岛屿的可能性”;第二回“流动店铺—一场城市游击”;第三回“临演社会”正在进行中。其中,“厦门肉食公司”获得 2016 年上海当代艺术博物馆“青年策展人计划”大奖。轴也同时在厦门后田村、沙坡尾、殿前等地,持续性地进行地方实践,积极联动和搭建在地社群。其策展项目曾在各种非正式场所(村庄、菜市场、砖厂、KTV、废弃厂房等)、美术馆空间(深圳 OCAT、集美阿尔勒摄影节、上海当代艺术博物馆、华美术馆、厦门三影堂摄影中心等)展出。除此之外,在团体内部的组织机制上,轴艺术项目始终实践着一种基于差异的协同工作网络,对个人与集体、社群与社会展开思辨、批判和实践。轴艺术项目的工作涵盖展览、出版、驻地、写作、独立空间、行走等。 A.文献(《桃花源记》) “经典文本”解构系列一《桃花源记》 B. 小说(《厦门肉食公司》) 《厦门肉食公司》小说文本 节选如下: 屠夫,以业为家,经营着厦门肉食公司,家就在店里头,门口的打斗与他无关,他只思考自己,并且只关心店的营生。自从上了年纪后,不论是头脑发热或者头脑清醒,他做的决策都相差无几。多年独身让屠夫有过多的独自呓语,这使他每晚都在试图自杀。今天,那个为精神制造的隐遁之所,会在街道晃荡中得到治愈。他每次出门前一定会将家里清干净,并且留下一封信,为的是害怕警察误认为是“伪装成自杀的他杀案”而浪费了他们和家人吃晚餐的时间。收笔那一刻,他立刻忘记了所写的全部内容,毫不思索的将纸叠好,放下前会再确定一次是否对齐,紧接着放下用黄铜钢笔压好。今天抬头看墙上的时钟,是 2:58:32,屠夫总试图凑个整数出门,于是不得不加快速率比往常更甚。然而在出门时,他还是忘记了在鱼缸中放食。在往常每天的 3 点,他起床后的第一件事就是往圆形玻璃鱼缸里投食,然后用钢笔搅动,将睡梦中的金鱼吵醒。今天他起早了 13 分钟,鱼也几乎同时惊醒,他本含着歉意准备多放些食物试图去补偿睡眠不足的鱼。然而这些却在出门时忘了干净。—— 屠夫对数学的恐惧厦门肉食公司,屠夫。吃饭,谈话,思考,排泄。屠夫意识到自己终归会有死亡的那一天。我再次看到他出现在小说开端的形象。他背对着我,佝偻着背,他是游戏里面的人物,他在一个封闭又无限广阔的洞穴中被我监视,监视就在身后,他却永远无法回头。他就产生于这一孤独的形象,因为此时,追逐者变成了逃逸者。——作为被告密者的屠夫跟你说这些事的时候,我正在用我的黄铜钢笔在纸上写着今天夜里的信,这张纸因为被上千遍的重复书写而不见了字迹,在我当初打定主意却不知道为何而开始的写作后,惯性力量使我得以坚持下去:上一秒默念的内容此刻已经全然忘记,文字不断地出现,也就不断地就地消亡了。我突然想起:文字根本不是药,在这里文字的失效才是药,而我只是个久病的屠夫,总是试图书写完全不同,却又总是能回归起点的故事。——失败的药方 德里达《柏拉图的药》(谈《斐德罗篇》) 紧接着苏格拉底就把藏藏掖掖的书面讲词形容为药物(Pharmakon)。这副药,这副治病的药,这份唤起欲望的迷药,既有毒药之效,又有补益之用。这副药就已经饱含歧异而主动介入到话语的躯体之内。这种令人着迷之物,这种魔咒之功,这种唤起迷狂和激发幻觉之力,可能交替地或者同时地发生作用,增益而又为害,取得善效和导致恶果。我们最终认识不到,药物本身就是反实体,也就是说,它抗拒任何一种哲学元素,作为非同一性、非本质之物、非实体之物而无限肆心,僭越界限,根据这种特殊的事实而赐予哲学以无穷的困境:哲学之奠基,永不枯竭的悖逆;哲学之创建,永无穷尽的缺场。果不其然,药物可能就是这么一种实体:同时具有“实体”一词所能指称的一切涵义,即那种拥有灵异效果、隐秘深度的一切,它们拒绝通过分析来消除其歧异性,而这就已经为炼金术开辟了道路。 C. 现实(城市研究) 大生里 D. 策展《厦门肉食公司》 2016 上海双年展 PSA 青年策展人计划——轴艺术 艺术家招募 PLAYER SELECT 1、展览地点:店铺和仓库2、招募时间:今起至 6 月 15 日3、艺术家创作须依据小说文本的基础框架4、任选文本五个章节中的一个段落,或五段中的某个故事、情节、词汇亦或者场景进行开源创作。5、在遵守基本框架和文本所指的基础上,场景、设定和剧情等都可以进行篡改、转换及再创作。 关于展览:“厦门肉食公司”作为一个看似有着明确位置的具体地点,却是从《街头霸王》这一虚拟游戏中被截取而出的,除此之外它真实的起源已无从可考,未来同样也不可名状。“轴艺术项目小组”在第二回计划中试图转变角色,成为一位能书写“历史”的小说家。策展团队从某些文本中找到了一类"进去一出来”或"进来一出去”的结构原型,并试图依照这一结构,进行新的书写:由一个具体和似乎熟知的地理空间展开,营造一种欺骗性的、明确的浸入感。在这里,宏大叙事将转为地方性小叙事,任何骗人者也将被欺骗和蒙蔽,而真实的书写者可以是作者,是主角,是隐含的读者,不论是谁,他们都将独身闯入这个世界,并在真实假象的犹豫中体验一种间离效果。小说的文本最终将被拆解成两个平行的部分进行剧场式星现:一边是从时间线索上出发,通过戏剧语言的方式来演绎;而另一边则将文本中的空间结构化,以视觉展览的方式星现。当每个观众进入这个由文本和艺术家共同伪造的现场后,文本随时准备退场,艺术作品则重新回归符号,并在观众新的编排中实现推翻原文本的可能。 克里斯·德尔康评价《厦门肉食公司》:这组方案令人感觉非常新鲜,通过一种新的方式展开了尝试,搭建了完整的叙述空间。这个方案是一种真正意义上的表演。他们与艺术家,设计师,作家以及公众展开合作,并邀请观众参与到展览中,一同进行创作。 侯瀚如评价《厦门肉食公司》:这组艺术家参考他们这代人的重要文化背景,利用电游(video game)的媒介搭建了一个良好的空间叙述框架,并产生了一种全新的对世界的感知方式。这个项目针对厦门,这个新型旅游城市,提出了一个既有挑衅性又有建设性的补充。这组策展人觉得厦门的当代艺术氛围不是活跃,觉得厦门无聊。所以这个方案也反映了新一代艺术家对现实变化的态度。 厦门肉食公司 | 攻略已经备好,望君重走一遭 【PSA ∣ 青策】一份“厦门肉食公司”的游戏攻略! 厦门肉食公司The Amoy Meat Factory2016 街头霸王 厦门肉食公司 独身者 监视者 无效行者 《史丹利的寓言》 《Remake:厦门肉食公司》(2022年)在“艺术的语言,艺术家的游戏”,OCAT 深圳馆,开幕和延续展览 巴黎拉雪兹的王尔德墓 《不眠之夜》(sleep no more) 《不眠之夜》是剧团 Punchdrunk 所创作的沉浸式戏剧,其内容根据威廉·莎士比亚《麦克白》、黑色电影以及佩斯利女巫等故事情节改编而来。观众不必坐在观众席,他们可以戴着面具,跟随演员移动。 注:沉浸式戏剧相关可参考 《E47.5 「想象一座城市」从戏剧游戏到媒介融合》 《狗镇》(Dogville 2003) Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011) 布莱希特 间离,可参考 Gonzalo Frasca 被压迫者的电子游戏:批判性思考,教育,宽容和其他琐碎之事 (2004) 间离效果(英语:Distancing effect;德语:Verfremdungseffekt),又称陌生化效果、疏离,是德国戏剧理论家、剧作家布莱希特所提出的戏剧表演理论,是指将观众疏远于戏剧或电影。布莱希特认为戏剧应为政治服务;观众对舞台上的戏剧投射情感会妨碍观众的冷静判断。在剧本的创作上,他多以异国的、模糊的时空背景,并运用说书人讲述故事,以达到观众与剧情间的疏离效果。 轴艺术的其他项目 沙坡尾|《 一座岛屿的可能性 》(2015年)和参与的 艺术家 后田村|《 露天市场的江湖骗子 》(2017) 后天计划 | 一个注定失败的地方游戏场 王澍“业余建筑工作室” 对我而言,建筑的根本是自发建造的,是源自日常生活的。我不做‘建筑’只做‘房子’,我在思考贴近生活本身的事物,往往是些容易被忽略的寻常事物。我把我的工作室命名为‘业余建筑’,就是强调我工作的自发性和实验性,我的工作比专业的‘建筑学’包含着更多的含义。业余建筑工作室是纯个人的建筑工作室。它甚至谈不上是一个事务所。因为就像它的工作始终对生活中各种自发性的事物保持着新鲜的兴趣一样,它宣称建筑设计只应该是一种业余活动,生活永远比设计更加重要。最重要的是,个人性与独立性被认为是工作室的工作的实验性的保证。” 厦门达达 厦门达达美术运动 XIAMEN DADA 始于 1983 年,由黄永砅,林嘉华,俞晓刚, 焦耀明,许成斗,在厦门市群众艺术馆举行的 "厦门五人现代美术展"。 《不可言明的共通体》 (莫里斯·布朗肖) 《沙坡尾》纪录片 许路:在当代造古船 沙坡尾是厦门最为古老的港口,因为曾经是一大段沙滩的末端而得名。2014年,海洋考古学者许路筹划建造一艘传统木帆船“南台II号”,并计划重走当年从厦门过台湾的航路。他打算运用实验考古学的方法,启发耄耋老人的记忆,带动他们家人的参与,重溯和再现民国时期的操驾、航路、渔法、船上生活与习俗信仰。纪录片以许路建造“南台II号”和对沙坡尾进行海洋民族志调查作为线索,串联起造船师傅汪振芳、七十五岁的渔民阮亚婴、沙坡尾最后一位还在船上生活的原住民黄朝乞等人的海洋记忆。 作为策展人的拉图尔(Bruno Latour) Bruno Latour 视觉化与认知:把事物画在一起 Visualisation and Cognition: Drawing Things Together (1986) 拉图尔同样认为应使参观者在展览现场保持完全独立,参观者与艺术作品之间“看-被看”的对立关系必须被打破:所有美术馆空间内存在的人或非人的“行动者”虽然是异质的(包括策展人、艺术作品、参观者、装置、设备、操作员、程序、观点等),但却都是平等的,他们处在共同的交互界面上,做出自主的却互相牵连的行动,影响着作为集合体(assemblage)的展览的整体状态。因此拉图尔提出一种基于“事物”(thing)的审美,来处理关切问题(matter of concern),以替代现代主义艺术及以前的基于“物”(object)的——本质是作品中心主义的——审美,替代后者对事实问题(matter of fact)的处理。如果说利奥塔称之为剧作法或舞台布景(scenography)的策展思路,是从戏剧表演当中借用过来的概念,它的背后仍暗示着特定场域中某种“看—被看”的主客体关系,那么在拉图尔这里,展览则被赋予了更激进的政治功能:成为 “事物的议会”(the Parliament of Things)。—— 布鲁诺•拉图尔的“思想展览”实践 奕瑭的新计划:为裨海建模 福建漳州 PX 项目发生爆炸 居民被安置在 18 公里外 古雷 PX 工厂爆炸事故发生在 2015 年 4 月 6 日傍晚 18 点 56 分,位于福建省漳州市漳浦县古雷港经济开发区的古雷石化(PX 项目)厂区发生爆炸。大火扑灭后两度复燃,最终于 2015 年 4 月 9 日扑灭,造成 14 人受伤。PX 项目原计划落户厦门,由于舆情反响巨大,改选在漳州古雷半岛。古雷工业园随后接纳了许多石油化学项目,一度标榜为“成功经验”,随本次事件发生而转入低调。古雷 PX 项目曾在 2013 年出过安全事故,本次爆炸事件发生也引发关注,起底了违规环评;国家安全生产监督管理总局也开展了全国范围的检查。 奕瑭提到的一些最近的分享: 在野青年构建的文化丛林Vol.1 | 种子落在泥土里 群山下流动的雨滴 | 什么是诗人的“故乡与世界”? 鹭琪在 UCCA Edge 与钱梦妮及神炁现形所组织策划的实验艺术项目 “触手计划”第一辑“意游未境:城市意象的建立与解散” “意游未境:城市意象的建立与解散”邀请观众经由发起人的带领,在城市街道、公园等公共空间游移,进行即兴的行为与表演、尝试与街道建筑之间构建起某种意象,并在适当时刻解散——以此探讨公共空间表演的边界,其意象存在和解散的时机。每次行走过程中被记录、再创作或捡拾的内容将以影像、物件、照片或手稿等形式随展期逐步填充进展览空间。随时间推进,内容在展览中不断被添加,展览逐渐生长完整。 孙大肆,2011 年开始以独立音乐人的身份进行创作,2013 年开始跨界尝试,2015 年开始剧场实践。2020 年,创立艺术实践小组“神炁现形”。“神炁现形”是一个上海的艺术小组,成立于 2020 年 7 月。主要成员有:孙大肆、张丽华、jianwen。在公共卫生危机持续影响的几年,“神炁现形”持续在街头探索,并致力于将可传达的“成果”带回公共空间之中。 彩蛋 奕瑭提到的过去或现在的「厦门有意思」的空间: 碧山29号 / 2012· 上海双年展 “中山公园计划” / “巢”空间 / 无垠的 we空间 / 平等艺术中心(创办者 王琦 后来创建了「 退化建筑 」) / 中国欧洲艺术中心 / 白灼影像 / 一只耳Anear …… 欢迎在评论区留言厦门其他有意思的地方或人! 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。 E52 葛宇路:玩得起,放得下 E47.5 「想象一座城市」从戏剧游戏到媒介融合 Em Reed 电子游戏艺术展览策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
嘉宾 大目妖/樊昌林:赛博世界观察员,控制论文化/电子游戏研究者、写作者、译者、设计师,建筑学转行分子。出于对身处数字媒介时代的自觉,以及对技术、文化和艺术的中间地带的兴趣。开始追溯控制论的历史,同时惊异于如此重要的线索被隐没和误解的程度之深,随后开始相关的科普写作和关键文本译介。在此过程中,认识到广义的电子游戏是承接了控制论知识遗产的重要媒介形式。 公众号:大目妖 Timeline 01:38 控制论认识的开始 05:44 欢乐宫重要的三个人物 11:57 我们今天在谈论的控制论是什么 22:16 一门过于庞大的理论 28:06 消失、疑问 34:22 控制论所衍生出的成果 45:31 控制论与电子游戏 52:51 所谓“控制”“解放” 61:53 新的经验与自由 75:33 一道现实的裂缝 82:08 用自己思考自己 97:28 关于电子游戏的电子游戏
Shownotes 葛宇路的往期作品、经历 偶然 · 2023《画刊》封面计划 ∣ 先干了,先上路:葛宇路访谈 葛宇路以艺术为借口,向美术馆申请给女员工放假。作为代价,艺术家需要在她们的假日期间顶替她们完成原本安排的工作。艺术家希望能通过这种方式帮助她们从工作中短暂逃脱,以艺术的名义重新回到生活。 在城市里游荡,艺术家搜索公共空间中的监控镜头,并与其对视,直到探头背后的那个人出现为止。 葛宇路:艺术要突破,多少得有些不「着调」 2017 年,葛宇路创作了他的中央美术学院研究生毕业展作品《葛宇路》:在百子湾一条无名路(现百子湾南二路)边挂了一块写着「葛宇路」的路牌,并被高德地图等软件收录。如此,葛宇路成为一时的舆论焦点。而现实中的葛宇路领了处分毕了业,成了独立艺术家。在 2016 年的作品《对视》中,他和某交通摄像头彼此看见、彼此监视。 我被艺术家治好精神内耗: 做个成功的人, 不如做个有意思的人【葛宇路x姜Dora】 小时候讨厌上学,长大后讨厌上班,我如何找到一生热爱的事?【葛宇路×姜Dora】 本质上我觉得我们搞文艺创作的,本质上都跟充气xx一样。 澄海 3C 《澄海 3C》是一个关于《魔兽争霸 3:冰封王座》的角色扮演对战地图,是中国早期在魔兽上流行的多人对战地图之一,由于其无需玩家照顾生产而能专心于对战中,在中国国内曾风靡一时。随着越来越多的玩家流失,大多转战 DotA,这一地图现已没落。 坦克世界 《坦克世界》(俄语:Мир танков,英语:World of Tanks,缩写:WOT)是由 Wargaming Group Limited 所开发的团队制大型多人在线游戏,游戏的主题为 1920 到 1990 年代左右的坦克对战。游戏在 2010 年推出,部分地区则由代理商负责运营,2020年中国运营商变更为奇虎 360。 《超时空之轮》(Chrono Trigger) 香港和台湾译作「超时空之钥」,也有译名为「时空穿梭机」是由史克威尔(现 SE)开发,并于 1995 年在任天堂平台发行的电子角色扮演游戏(RPG)。《时空之轮》开发团队有被史克威尔称为「梦幻团队」的三名设计师:最终幻想系列生父坂口博信;自由设计师,艾尼克斯畅销系列勇者斗恶龙的生父堀井雄二;自由漫画家,以勇者斗恶龙和《七龙珠》创作而闻名的鸟山明。青木和彦担任游戏制作人,加藤正人撰写了多数情节,作曲家光田康典在患病前谱写了大部分配乐,其余曲目主由最终幻想作曲者植松伸夫谱写。游戏讲述一群冒险者为阻止世界毁灭而时间旅行故事。 青蛙拔出石中剑的画面 【时空之轮】【超时空之钥】【Chrono Trigger】青蛙开山过场动画 中国当代艺术场域中的电子游戏 | 落日间 游戏干预 在游戏里开女性主义大会 安吉拉-沃什科(Angela Washko,1986 年生于宾夕法尼亚州雷丁市,在宾夕法尼亚州匹兹堡市生活和工作)的艺术轨迹的核心是,从艺术和理论上审视女性的代表性和被征服的多面性。她的作品试图让人们更深入地了解那些自我认同为女性的人所遭受的排斥和歧视的根源和动机。通过视频游戏、视频作品、表演和数字干预,Washko 调查了数字和物理空间中厌恶女性的根源。作为一名狂热的游戏玩家,沃什科创造了自己的电子游戏,并对现有的游戏进行了改造,以对其结构、展示形式和玩家在游戏中的行为进行评论和研究。这位艺术家并没有按照原定计划玩游戏,而是试图在《WOW》中创造公开交流的安全空间,让玩家为自己代言。Washko 的作品以多场个人表演的形式呈现,他与其他玩家对话,倾听他们的观点,试图把握这个社会的复杂性,了解他们的偏见和愤怒的根源。她没有试图从道德和智力优越感的角度来教育人们 而是与对话者平起平坐,她的问题是为了寻求理解,而不是诋毁或袒护。 在游戏里发送阵亡士兵的名字与不开一发子弹过关 Dead in Iraq: It's No Game 《美国陆军》为美国政府征兵由政府投资的一款游戏,来自美国阿伯泰大学(Abertay University)的教授兼艺术家约瑟夫·德拉普(Joseph DeLappe)在其中进行了一次行为艺术《死于伊拉克》(Dead in Iraq,2006),在游戏中每当一位玩家阵亡,Joseph DeLappe 就利用文字留言系统,发布真实在伊拉克战争中去世的美军士兵姓名、去世日期。 HOW 严肃游戏 | 肯特·希里:现代和平主义 肯特·希里(Kent Sheely)于 2016 年发布了一篇文章《现代和平主义》,文章记录了他在第一人称射击游戏 《使命召唤:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007)中尝试不开任何一枪来通过游戏,违背游戏设计者的意图来进行过关,并且对此种「保护生命」的行为进行反思。 对所有GTA的东西比中指 数码艺术家罗克·赫姆斯(Roc Herms) 在《GTA5》当中重现了另一位艺术家的在世界各地的著名地标前竖起中指的行为作品——研究视角(Study of Perspective),赫姆斯在《GTA》中模仿了这一行为,在洛杉矶市内穿梭,并在城市标志性场所前竖起中指,两者都是对权威系统性和象征性的批评。 海湾战争的声音艺术家 Pastoral Music 香港艺术家杨嘉辉个展,展览名为「Pastoral Music」, 于 2015 年 11 月 5 日至 12 月 20 日举行。夜曲是展览的核心元素,由一场现场表演组成,该表演占据了展览近两个月的大部分时间。在这项工作中,杨收集了夜间爆炸的视频记录——主要是美国对中东的袭击,从海湾战争到伊斯兰国——并将找到的镜头编辑成一部时长六小时的电影,在他的笔记本电脑上无声播放。当他观看时,艺术家使用家用物品和「现场拟音」技术尽可能准确地再现爆炸、枪声和碎片的声音。该作品被设想为「音速战训练计划」,艺术家扮演训练战斗人员的角色;演出结束时,他会记住任意的作文。他的「音效」通过盗版无线电频率在现场广播,可通过画廊内外的调频接收器接收。脱离了暴力背景,战争的声音令人着迷、响亮,甚至美丽。杨找到并借鉴了过去艺术家直接参与战争的例子。对本次展览特别重要的是他发现了第 23 总部特种部队,这是美国二战时期的一支战术部队,俗称「幽灵军」。该单位主要由艺术家组成,包括音响技术人员、建筑师、音乐家、演员、画家和布景设计师,其主要任务是构思和执行欺骗。他们利用虚假无线电传输、录制战斗声音和充气坦克等手段来制造战场活跃的假象并误导敌军。艺术创造力与实际军事策略的明确融合对于艺术家来说是一个关键时刻;幽灵军的活动为艺术家自己的实践提供了一个粗略的模板。 葛宇路的金钱观 这些话语的片段和痕迹,早已落实了葛宇路是一个必须务实的、勤劳的、平易近人的、对个人形象有所经营的「废材」。更值得称赞的是,他,居然一直都有存款。 我是一个个体户,我生产一些观念|接力访问040 葛宇路 葛宇路现在在北京一个基金会做一份很难定义的工作,他有报酬、有预算,但要做什么都是自己决定。这种事情之前也发生过,那一次是一个合肥的软件开发商,希望葛宇路可以帮他解决人生意义的问题。理论上这件事涉及一款 App,但是葛宇路什么具体事务都不用做,只需要把握「意义」的那一部分。这些葛宇路都理解为「赞助」,主要说明:一,他的影响力被肯定了;二,影响力可能会以一种偶然的方式帮他解决生活问题。 感到被剥削的时候 Ian Bogost 游戏化是屁话 Gamification is Bullshit (2011) 对于我们这些仍对真相感兴趣的人来说,我曾建议用「剥削软件」(exploitationware)这个符合游戏化真正目的的更准确的名称。剥削软件捕捉到了游戏化人士的真实意图:一个骗子的游戏(a grifter’s game),通过他们仍令人质疑准假服务,寻求对文化机遇的资本化,带来的结果只是在下一个屁话趋势出现之前充实他们的银行账户。 「看似密不透风的墙」 葛宇路,抱着石头去上课 他突然意识到,看似密不透风、不断重复的日常生活中充满了破绽,可以被轻易颠覆。「大家觉得无聊,是因为他们对生活的理解程度不够。但如果你能够真正充满细节地度过生活的每一个时刻,可能会发现每一天都不一样,都可以有新的突破,你生活中将充满无数‘革命’的可能。」 立面 | 葛宇路 part IV:那一颗被扔到湖里的糖 在葛宇路的创作中,他往往不是以对抗性的姿态出现在社会系统中,用他自己的话说,就是「进入系统,并让系统不适」,而这个「不适」不是要颠覆系统,而是在系统内发现问题,并引起震荡,召唤大家共同思考,让系统朝正确的方向运行。一旦将他的创作行为简单地视作某种挑衅式的对抗,我们就无法去探究他的行为牵扯出来的社会关系网络中那种多样而复杂的关系。 用脑电波玩艾尔登法环 主播用脑电波玩《艾尔登法环》,成功击败接肢葛瑞克 陈侗「做书店是个作品」 这不仅是一间书店 —独立艺术机构中的「博尔赫斯」模式 几经搬迁、目前落脚于广州中山五路昌兴街 7 号(已搬迁)的博尔赫斯书店,已经存在了二十多个年头。虽然以书店之名为人所知,但「博尔赫斯」从一开始的空位就远不止一间书店而已。有人说「博尔赫斯书店」是创始人陈侗的一件艺术作品,这不失为对一家独立艺术机构的褒奖之词,也说明「博尔赫斯」不能被理解为任何一种常规化的机构运营模式。 代刷游戏猝死的新闻 猝死的实习游戏主播丨触乐 直播的时候,李双霖有另一个名字:云落于幻。在粉丝的描述中,作为玩家,云落于幻非常热爱这款游戏,技术不错,「达不到顶尖,也算是高玩」;作为主播来说,他也总是积极回复每位观众的评论,而且很努力——不少代肝主播虽然说了可以代肝,但如果老板刷的礼物太少,就不会接单,而云落于幻不同,「哪怕只刷了1抖币(7抖币合人民币1元),他都会上号」。 三联的采访,不上班,没有人生规划 https://www.bilibili.com/video/BV1fp4y147bh 摘一朵花 人只有在游戏的时候才成为人 原文出自席勒《审美教育书简》 感性冲动的对象是最广义的生命,形式冲动的对象是本义和转义的形象(Gestalt),游戏冲动的对象是活的形象(lebendige Gestalt),亦即最广义的美。游戏冲动是感性冲动与形式冲动之间的集合体(Gemeinschaft),是实在与形式、偶然与必然、受动与自由等的统一;这样的统一使人性得以圆满完成,使人的感性与理性的双重天性同时得到发挥,而人性的圆满完成就是美。这样的美是理性提出的要求,这个要求只有当人游戏时才能完成。所以,人同美只是游戏,人只是同美游戏;只有当人是完全意义上的人,他才游戏,只有当人游戏时,他才完全是人。《第十五封信》 激浪派 Celia Pearce 游戏作为艺术:玩的美学 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006) 被广泛认知的历史上的激浪派(Fluxus)始于 1961 年由乔治·马修纳斯(George Maciunas),当时采用了拉丁语单词,意为「去流动(to flow)」,旨在成为一份报道早期 1960 年代当代艺术某些趋势杂志的标题。马修纳斯于 1961 年在纽约市的 AG 画廊组织了第一次 Fluxus 事件,并于 1962 年在欧洲举办了第一次 Fluxus 节。但这些只是事实,并没有实际回答 Fluxus 是什么的问题。我一直寻找在当代艺术与电子游戏间的某种相似的结构逻辑,在这「高雅艺术」与「大众低端媒体」的两条平行线中,或许激浪派(Fluxus)是最佳的横贯线:就像我一直体会到的,如 Do it 的指令性艺术的规则性,激浪盒(Fluxkit)与桌游的某种相似性,杜尚等人对于象棋的着迷,电子游戏的分发方式对于当代艺术美术馆的某种打破与解放等等,这些隐隐约约的线索都在这片文章中被清晰地描绘了出来,得到了印证。 do it 项目 Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义 How I found a definition of games after searching for 16 years (2016) 因此,视频游戏是一种形式化的做的虚构 formalised fiction of doing(一个游戏),需要计算:一种自主计算(an autonomous calculation)。这就是今天视频游戏的含义。当 GDC 是一个「视频游戏大会」时,这就是该术语所涵盖的内容。 做 do it (home) PART I (2020) 「做」 向每个人、每个地方敞开艺术。但究竟什么是「做」?这些作品采取什么形式?「做」是由非常棒的的艺术家、音乐家和设计师分享的 DIY 指令,你可以在家里轻松尝试。它们都可以快速完成,不需要准备或特殊技能,并且可以用任何你喜欢的方式来演绎。该项目由策展人汉斯-乌尔里希-奥布里斯特(Hans-Ulrich Obrist)和艺术家 Christian Boltanski和 Bertrand Lavier 于 1993 年构思。艺术家们不是完成作品,而是被要求为受众提供指令,并让他们自己做。例如,在 1996 年,小野洋子邀请观众许下愿望…… 中信的 do it —— 如果能出一个电子版就好了! 《冰汽时代》 Frostpunk 《冰汽时代》是首款以社会生存为题材的游戏。作为世上最后一座城市的管理者,你必须对人民及里面的基础设施进行管理。你将会采取哪种决定来确保你的社会生存下去?当你被推到极限时,会采取什么策略?在此过程中,你将扮演什么角色? 《葡萄柚》 《葡萄柚》是小野洋子关于音乐、绘画、诗歌、电影、艺术作品的声明及阐释,是她极具影响力的代表文集。其中记录了小野洋子艺术观念的形成、发展及多种艺术形式的发展脉络。几十年来,小野洋子的作品一直忠实于她的艺术理念。她将艺术创作的重心放在通过艺术传递信息,引领观众获得精神上的感悟。她试图改变人们惯常的成见,打破人固有的思维方式,让人们从新鲜、有趣的视角反思并审视艺术与生活。 爱下棋的杜尚 再重聚:音频驱动的游戏设计视角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design Reunion是在1968年的一次当代艺术实践,是由大家想必熟悉的蘑菇学者(顺便是个做音乐的)传世沉默之作《4:33s》的作者约翰凯奇 John Cage, 和国际象棋大师(顺便也是个艺术家)马歇尔杜尚 Marcel Duchamp 以及其夫人Teeny Duchamp进行的实践。 《模拟大山》 Steam 的知名「禅意游戏」之一。由开发者 David OReilly 于 2014 年开发,游戏的本体仅有一座大山,玩家触碰键盘时会发出钢琴音,此外还会有随机物品掉落并嵌入山上。大多数时候玩家只能静静观看天气变化以及山上的植被交替。 《Everything》 同样由 David OReilly 于 2017 年发布的游戏,游戏类似知名的进化游戏《孢子》,但《Everything》的控制物体包括几乎所有的有机物与无机物。 复杂系统 可参考: Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022) 白南准 电视 吸铁石改造图像 白南准(韩语:백남준,Nam June Paik;1932 年 7 月 20 日—2006 年 1 月29日),韩裔美国艺术家。他运用多种不同媒介,并被认为是影像艺术的开创者。他也被认为是第一个用「电子高速公路」("electronic super highway")一词来描述电子通信的未来的人。 白南准的经历可参考知乎: 白南准——用影像诠释激浪派的东方鬼才 紧接着白南准的首个艺术展:「电子音乐−电子电视」在 1963 年,德国乌波塔帕纳斯艺廊举办,电视机成为了他特定的艺术载体,这种形式也让他从此在艺术史上留名至今。《禅之电视》、《电视时钟》、《磁铁电视》、《电视椅》都是白南准在创作初期以电视作为主体媒介的装置作品。从早期在音乐实验艺术中融入电视元素,到逐步以电视作为主要载体来巩固他的创作理念,白南准不断尝试将原有的电视形象进行改造,解构,以呈现多元的状态去传达电子技术发展将会对人类带来极大影响的超前意识。 白南准与克林顿的握手 President Bill Clinton Greets Nam June Paik -- June 9, 1998 葛宇路在时代美术馆的分享 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。 Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006) E48 乌水深处:游戏与艺术之间的通路 一起做游戏的第一年 | 落日间 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
Shownotes 熊硕老师的游戏学导论教程 BV1ck4y1B7aX 信息科学 information science 信息科学(也称为信息研究)是主要涉及信息的分析、收集、分类、操作、存储、检索、移动、传播和保护的学术领域。领域内外的从业者除了研究人、组织和任何现有信息系统之间的交互之外,还研究知识在组织中的应用和使用,其目的是创建、替换、改进或理解信息系统。——Wikipedia 游戏机禁令与报道 游戏机禁令指 2000 年 6 月 12 日颁布的 《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》 。其中最为关键的是第六条: 目前《意见》已经于 2016 年宣布失效。 《电脑游戏瞄准孩子的「电子海洛因」——由一位母亲控诉引出的暗访》夏斐 2000.5.9—— 引自光明日报 近日,武汉的一位母亲奔走于新闻单位,悲痛欲绝地向记者控诉害人不浅的电脑游戏机室。根据报社编辑部的指示,记者决定暗访武汉的电子游戏厅和电脑游戏室,看看「电子海洛因」是怎样毒害孩子的,是如何泛滥成灾的。2000 年 4 月 24 日,光明日报发布了一篇《别让游戏机害了一代人!——一位母亲的呼吁》的文章,正式宣布开始了主流媒体对游戏行业的抨击,作者为李鹏翔和俞俭。文章里提道:「这位母亲呼吁,游戏室毁了我的儿子,毁了我们的一切。救救孩子吧,再也不能让这软刀子杀人了!」5 月 9 日,《光明日报》一名叫夏斐的记者发表一篇文章《电脑游戏:瞄准孩子的「电子海洛因」——由一位母亲控诉引出的暗访》,这篇只有 3505 字的文章险些以一己之力毁掉中国整个游戏产业。——引自知乎 《中国游戏产业的十字路口》 过渡客体和温尼科特 可参考落日间所翻译的 René Roussillon 游戏与潜能 Le jeu et le potentiel (2004) 以及其著名著作 《遊戲與現實》 评论 《心理分析-儿童游戏-文化体验的三岔口》 唐纳德·伍兹·温尼科特(Donald Woods Winnicott)是一位英国儿科医生和精神分析学家,在客体关系理论和发展心理学领域特别有影响力。 游戏是普遍存在的现象,而且跟人的健康有关:玩游戏促进成长,所以也就促进健康;玩游戏也促成团体关系。接着,玩游戏可以是心理治疗的一种沟通形式;最后,精神分析发展成一个高度专业的玩游戏形式,有助于个人跟自己与他人的沟通 —— 《遊戲與現實》 过渡性客体的解释可参考知乎回答: 过渡性客体与过度现象 1 具体来说,过渡性客体在婴儿心里的重要性可能是这样的:婴儿认为自己有权利任意支配自己所拥有的过渡性客体,这个过渡性客体会得到深情的拥抱,也会被激动的疼爱和拉扯,甚至因而支离破碎。它永远不许改变,除非是婴儿自己改变它。 游戏风云和电子体育的文件 「游戏风云」频道成立于 2004 年,是游戏类内容付费电视频道。同年 12 月开始试播。频道以「弘扬健康游戏文化,服务广大游戏受众」为理念,「游我所爱,任我风云」,是频道给每位观众带去的一句响亮口号。 2004 年出版的游戏书 《巅峰对决》 本系列丛书以简洁的笔触详细介绍了全球各大电竞赛事的风风雨雨和不为人知的轶闻趣事,专门聘请职业电竞于镓教授实战经验和分析电竞赛事中的精彩对局。内容涵盖 WCG、WEG、CPL、ESC、CEG 等众多国内外重大电竞赛事,包括 CS、魔兽、星际、FIFA、实况足球等多个项目。这里不但有世界著名的电竞高手们:SK、3D、Tians;sweet、Grubby、heman;Boxer、Xellos、Nada……这里也包括了国内的电竞强者:Hunter、wNv、 Su.z;suho、xiaOt、Magicyang;MTY、PJ、Phoines……这些世界一流的赛事与一流的电竞明星一定会给你带来一顿丰盛的电子竞技饕餮大餐! 《巅峰对决》的前言 熊老师的导师饭田弘之 饭田弘之 (飯田弘之,IIDA,Hiroyuki,1962 年 1 月 17 日出生)著名将棋棋士,将棋联盟职业七段,人工智能学者。他的研究重点是游戏信息学作为计算机科学的一种形式,重点是计算机将棋。目前任日本北陆先端科学技术大学院大学副校长。 日本的职业将棋 将棋:(日语平假名:しょうぎ;片假名:ショウギ;罗马音:syo u gi),又称日本象棋、本将棋(本,基本之意),是日本的一种特有棋类。 将棋的棋战奖金、在日本的普及人口与社会影响皆比围棋稍高,是日本的第一大棋类。棋盘是一个 9 行 9 列(10 条横线、10 条直线)的方格阵,棋子置于方格之内,一个方格内最多只有一个棋子。 日本的职业将棋分为九段,九段最高,具体可参考知乎回答: 能科普一下日本将棋的段位与头衔? 兰切斯特方程组 也称「兰切斯特规律」「兰切斯特定理」等等,是由信息科学家 F.W.兰切斯特( Frederick Lanchester )提出,用来描述作战双方兵力变化过程的数学微分方程。该方程可依据双方兵力与作战方式,给出一个理想状况下可能的双方战损情况。 参考: 策划冷知识--兰切斯特规律是个什么鬼? 从香农开始的对国际象棋的研究 香农原名克劳德·香农(Claude Elwood Shannon)美国数学家、电子工程师和密码学家,被誉为信息论的创始人。 在上世纪五十年代左右,计算机之父图灵和香农均进行了计算机国际象棋的研究。香农避开了「暴力破解」的路径,提出的 Minimax 理念给予后来的人工智能等领域以很大进步。可参考: 刘朝圳【译】游戏智能至 AlphaGo 的简史(一) 「国际象棋机器是一个理想的开始,因为:(1)在允许的操作(动作)和最终目标(将死)中,问题是明确的; (2)既不是那么简单的微不足道,也不是太难去找到满意的解决方案; (3)国际象棋通常被认为是需要「思考」才能玩的; 解决这个问题将迫使我们要么承认机械化思维的可能性,要么进一步限制我们的「思考」概念; (4)国际象棋的离散结构很好地融入了现代计算机的数字本质。 …显而易见,问题不在于设计一台机器来完美的玩国际象棋(这是非常不切实际的),也不是一个只玩合法国际象棋(这是微不足道的)。 我们想玩一个熟练的游戏,或许可以和一个好的人类玩家相提并论。」 97 年的深蓝 深蓝计划源自许峰雄在美国卡内基·梅隆大学修读博士学位时的研究,第一台电脑名为「晶体测试」,后又研制了另一台电脑「沉思」(Deep Thought,该名源自于《银河系漫游指南》中的一台超级计算机)。许峰雄在 1989 年加入 IBM 研究部门,并继续超级计算机的研究工作,当时他与 Murray Campbell 主力研究平行运算问题。1996 年 2 月 10 日,深蓝首次挑战国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫,但以 2-4 落败。比赛在 2 月 17 日结束。其后研究小组把深蓝加以改良——它有一个非官方的昵称「更深的蓝」(Deeper Blue)——1997 年 5 月再度挑战卡斯帕罗夫,比赛在 5 月 11 日结束,最终深蓝电脑击败卡斯帕罗夫,成为首个在标准比赛时限内击败国际象棋世界冠军的电脑系统。IBM 在比赛后宣布深蓝退役。 49 年的象棋 ai 文章 参照香农《Programming a Computer for Playing Chess》1949.11.8 Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022) 蒙特卡洛算法 在科学和数学领域,蒙特卡洛指的是一系列计算机算法,即所谓的「蒙特卡洛方法」(Monte Carlo method),这一方法最初用在曼哈顿计划中来帮助设计原子弹。这个名字来源于一个想法:就像蒙特卡洛赌场那标志性的快速旋转的轮盘一样,一定程度的随机性可被用在计算机上来解决复杂的数学问题。——《AI3.0》 控制论 控制论的基础理念可参照落日间此前的译介: Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966)(叶梓涛) Heinz von Foerster 控制论的控制论 Cybernetics of Cybernetics (1979)(大目妖) 熊硕老师着手翻译的两篇 Claus Pias 著作 《电子游戏世界》 《控制论时代》 可参考落日间此前译介过的序言: Claud Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016)(大目妖) 克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)是德国媒体理论家和媒体历史学家。他是德国吕讷堡卢法纳大学数字媒体文化与美学研究所(ICAM)的媒体历史和认识论教授。他的主要兴趣领域是媒体理论、「媒体思维」科学史以及模拟和控制论的历史和认识论。 《全球概览》与 《太空大战!》 《全球概览》(WEC)是斯图尔特·布兰特(Stewart Brand)在 1968 年至 1972 年期间每年出版几次的美国反主流文化杂志和产品目录(当时成为嬉皮士运动的一份重要刊物),此后偶尔出版,直至 1998 年。该杂志以散文和文章为主,但主要关注产品评论。编辑的重点是自给自足、生态学、另类教育、「DIY」和整全观,并打出了「获得工具」(access to tools)的口号。在 1960 年代初的某个时候——他认为那是 1963 年——布兰德去斯坦福计算机中心观看「那些看起来很痴迷的年轻人,当时都是男性,他们脱离了自己的身体,实时锁定在虚拟战斗中,那时我们不知道如何称呼它,其他人在同一个地方脱离了他们的身体。」 他们正在玩第一个电脑游戏,叫做「太空大战!」(Space War!)。—— 斯图尔特·布兰德如何学习:他创建了《全球概览》并普及了个人电脑 Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004) E50 如何开始历史游戏研究? Arturo Rosenblueth,Norbert Wiener and Julian Bigelow 行为,目的与目的论 Behavior, Purpose and Teleology (1943) MDA框架、空调恒温系统和大富翁的对比 MDA框架指机制(Mechanics)、动态(Dynamics)、美感(Aesthetics)。可参考落日间此前的译介: MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004) 从设计者的视角来看,机制产生了动态的系统行为,而转而又产生了特殊的审美体验(aesthetic experiences)。从玩家的视角来看,美感设定了基调(set),而其诞生于可观察的动态,以及最终的,可运作的机制(operable mechanics)之中。 空调恒温系统和大富翁的对比 钱学森《工程控制论》 2021 年 8 月的新闻报道事件《「精神鸦片」竟长成数千亿产业!》 2021 年 8 月,经济参考报发文称,游戏危害越来越得到社会的共识,常常用「精神鸦片」「电子毒品」指代。这一新型「毒品」却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020 年,中国游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元,占据行业半壁江山的腾讯游戏实现营业收入 1561 亿元。过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。针对种种问题,业内指出,防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,出台更严格的管理办法,才能更有效地达到目的。相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚的力度要同步跟上。—— 媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。此文释放了什么信号? 在引发港股游戏股暴跌及社会关注后,该文更名为 《网络游戏长成数千亿产业》 。 《电子游戏大发展》(前言) 电子游戏:益脑利器 or 精神鸦片? 《星际争霸2》守护文献馆 Serious Game 可译作「严肃游戏」或「功能游戏」,本意是将游戏从玩乐的语境中抽离,给予教育游戏、模拟游戏等意义。可参考梓涛前些年写过的文章 《最好没有「严肃游戏」》 。 当然或许也可能是在计算机技术出现后,对现实的模拟高度盛行。游戏行业之人试图将此类生活模拟拉进游戏的语境,改观人们对于游戏的看法,但是因为其几乎没有「游戏性」,即一点儿不好玩,所以只好称其为「严肃游戏(serious game)」。 Nicky Case 的游戏和 Explorable Explanation What Happens Next?COVID-19 Futures, Explained With Playable Simulations 。 Nicky Case 可探索的解释 Explorable Explanations (2014) 亿万恋人 作为一个刚毕业的贫穷大学生,你得知你神秘的富豪叔叔忽然给你的银行账户转了一个亿现金(¥100,000,000.000)你瞬间变成了超级有钱人,住进了繁华都市的豪华别墅中。与此同时,你的身边出现了四个风格各异的英俊男性!这一切,莫非是恋爱的预感?! 反谣言游戏的论文 Prevention of Covid-19 Health Rumors Based on Elder Users Oriented Serious Games 防抑郁游戏SPARX Theresa Fleming 临床心理学中的严肃游戏与游戏化 Serious Games and Gamification in Clinical Psychology (2022) 可参考外媒 Polygon 此前的报道: 「SPARX」:治疗抑郁症的游戏 ARG 全称「Alternate reality game」另类实境游戏,也称另类现实游戏、替代现实游戏、侵入式虚拟现实游戏、侵入式虚拟现实互动游戏,它是一种将真实世界当作平台的互动式剧情,通常包含多媒体与游戏元素,侵入式虚拟现实游戏的故事情节可以因参加者的想法或行动改变。侵入式虚拟现实游戏需要玩家的大量参与,剧情的发生是即时的,而且会受到玩家反应的影响。相对于传统电玩中的角色是被人工智能所控制,角色在另类实境游戏中是被游戏的设计者所控制。玩家们直接与侵入式虚拟现实游戏中的角色互动,一起解决设计好的挑战或是谜题,也经常以一个社群的方式来分析剧情并协调现实生活与进行中的活动。一般来说,侵入式虚拟现实游戏使用各式各样的媒体来传递消息,例如:电话、电子邮件或信件。——Wikipedia 华科大 ARG ARG 社团 《谜宫》 由故宫出品的《谜宫》系列目前共有三部,《如意琳琅图籍》《金榜题名》 《永乐疑阵》 。 东京的地铁逃脱 注:日本的地铁是由十几个不同的公司共同经营,该地铁逃脱项目由 Metro 与密室逃脱公司 scrap 共同推出,可以在 X(推特)上找到以往参与游戏的玩家照片。该游戏在 2019 年顺利举办了第六届,此后似乎进入了暂停举办的状态。 剧本杀 lape 参见播客第 47 47.5 期 E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践 E47.5 「想象一座城市」从戏剧游戏到媒介融合 课程的最后一节 太阁立志传 信长之野望 《太阁立志传》是日本株式会社光荣(现为Koei Tecmo Games)于 1993 年发行的一系列策略类电脑游戏。《太阁立志传》系列从 1992 年第 1 代起共推出 5 代。玩家主要通过扮演日本战国时的风云人物丰臣秀吉(1537-1598 年,原名木下藤吉郎),并以史实的人物和事件设定,构造出一个日本战国的乱世英雄时代。 《信长之野望系列》(日语:信長の野望シリーズ,英语:Nobunaga's Ambition)是由日本电子游戏制造商光荣(今光荣特库摩)制作与发行的历史战略模拟游戏系列,以日本战国时代作为全系列的背景设定。自 1983 年于电脑平台推出首作至今,已历经 16 部本传作品,续作横跨多个游戏平台,为光荣特库摩旗下发展最为长久的游戏系列。截至 2018 年,系列作品的全球累计出货数已超过 1000 万份。 《电子游戏世界》后记 (受显示设备限制,推荐于原书中阅览) 《游戏学导论》的最后一课( 终 尾声、从过去通往未来的诸君 )的开头 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。 「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。 「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。 Claud Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016) E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践 Nicky Case 可探索的解释:四种更多的设计模式 4 More Design Patterns (2018) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
Shownotes 数字人文(Digital Humanities) 数字人文不是一个统一的场域(field),而是一系列融合的实践(an array of convergent practives),在其中探索出一个宇宙:a) 印刷品不再是生产和/或传播知识的唯一或规范的媒介;相反,印刷品被吸收到新的、多媒体的配置(configurations)中。而 b) 数字工具、技术和媒介已经改变了艺术、人类和社会知识的生产和传播。数字人文试图在这个世界中扮演一个开创性的角色,而其中大学不再是知识或文化的唯一生产者、管理者和传播者,而是被要求为当今时代新出现的公共领域(万维网、博客圈、数字图书馆等)塑造本土的数字学术话语模式,为这些领域的卓越和创新树立榜样,并促进这些全球性也同时是地方性的知识生产、交流和传播的网络的形成。 —— 数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008) 「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会 DH新青年 · 播客003 | 蒋涵:我研究博物馆数字化转型 「元宇宙」浪潮下与后的虚拟/线上/数字博物馆实践 Han Jiang; Xiaozhou Li | Das Kunstmuseum im digitalen Zeitalter – 2023 GLAM :Galleries, Libraries, Archives and Museums(展览馆、图书馆、档案馆、博物馆) Second life 《第二人生》 发布于 2003 年,几乎是最著名的多人在线互动游戏, Chris Marker 在《第二人生》中画廊和 Avatar 「Guillaume-en-Égypte 在埃及的纪尧姆」。 此前,落日间也曾讨论过 Chris Marker 的作品。可参见播客 《E34 未来之记忆:克里斯马克的影像-游戏媒介实践》 《Devolverland Expo》持枪逛展 《Devolverland Expo》 是由 Devolver Digital 于 2020 年发行的一款游戏,本质上,它是一款介绍 Devolver Digital 将要发行的游戏预告。许多预告片会藏在游戏的各个角落,玩家的任务就是去收集它们。 虽然游戏本身没有暴力或血腥,但玩家可以观看其他游戏的预告片和游戏视频,其中包含血腥和暴力场景。 《占领白墙》(Occupy White Walls) 《占领白墙》 可以说是一款「沙盒展览游戏」,玩家需要建筑自己的屋子,并通过在里面摆放艺术作品吸引人流、赚取资金。游戏中的展品大多则来自真实世界的作品,玩家也可以通过上传的方式,将自己的作品录入游戏中。 「艺术市场」已经是愤世嫉俗、居高临下、不道德的,而且是为非常富有的人服务的,我们认为没有必要再建立一个这样的在线「艺术幻想之地」。OWW 尽可能远离「社交赌场」和「付费获胜」。不管你有多穷,如果你有创造力(你就是)、有主见(也是如此)和热情,你就会在 OWW 中表现出色。 伯明翰美术馆( Birmingham Museum & Art Gallery )与 OWW 的合作 https://www.oww.io/bmag Amaze 独立游戏节的展览游戏 《堡垒之夜》中的 KAWS 展 KAWS “New Fiction” at Serpentine Galleries in collaboration with Fortnite CC0 CCL 意思是 Creative Common license,署名(BY)、禁止商用(NC)、禁止修改(ND)和相同方式分享(SA)四种条款的单项或者组合,CC0就相当于是放弃以上四种权利的 CC 授权。 CC0许可协议是什么?(知乎) 像素艺术家 BAN-8KU 在《Animal Crossing: New Horizons》中的像素画展 史莱姆引擎 史莱姆引擎|欢迎登录海洋 2.0 史莱姆引擎是创立于 2017 年的线上平台性组织。利用不受时间和空间限制的虚拟世界,开发前所未有的作品创作、展览策划和观展形式。史莱姆引擎善于将艺术集合,并穿插、安置于日常经验之中。他们的创作与策划基于对既有现实的戏仿与重构,以一种整合式的拼贴美学缔造出新的现实,并以此对当下所处世界中的结构与秩序作出批判性反馈。 Dead Painters Séance 死亡画家降神会 《死亡画家降神会》是利用人工智能生成文本将现代观众与被遗忘的艺术家联系起来的一次探索。它使用了瑞典国家肖像画廊的内容,是 NEO Collections 项目的一部分。 Arts & Culture Experiments 谷歌艺术与文化( Experiments:Arts & Culture Experiments)是一项非商业性计划。我们与世界各地的文化机构和艺术家合作。我们的使命是共同保护世界的艺术和文化并将其带到网上,以便任何人在任何地方都可以访问它。自 2009 年以来,程序员已经使用 Chrome、Android、AI、AR 等平台创造了数千个惊人的实验。我们在这里展示项目,以及有用的工具和资源,以激励其他人创建新的实验。14 年制作了 1613 个实验。其中有部分的实验就是 Art & Culture 相关的。 Blob opera Blob opera 是 Google Arts & Culture Experiments 上由 David Li 创作的一个音频模拟小游戏,玩家可以通过拖动小人发出类似歌剧的美声。 Pippin Barr 的塔罗牌、名画眨眼 《Staring Contest》 : Face off against famous artworks, try not to blink! 《Artot》 . Get your fortune read with an Art themed Tarot Deck 两款游戏均由 Pinppin Barr 与 Arts & Culture Experiments 合作,可以在 Pinppin Barr 的 个人网站 上找到。 其它信息可参考落日间此前做过的译介: Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」 Pippin Barr 幽默理论与电子游戏:大屠杀中的笑声 Laughter in the Slaughter (2006) Visual Crosswords 敦煌照扫 《数字藏经洞》 是由敦煌和腾讯合作开发的游戏,「综合运用高清数字照扫、游戏引擎的物理渲染和全局动态光照、云游戏等游戏技术,生动复现藏经洞及其百年前室藏6万余卷珍贵文物的历史场景」。 保护朱鹮的小游戏 G4G x 上海科技馆 | 朱鹮:失而复得的物种奇迹 故宫文创 可见 2017年文章《 当文化与游戏相遇——从故宫团队作品说起 》 古罗马钱币的网站 罗马帝国在线硬币(OCRE),旨在帮助识别、编目和研究罗马丰富多样的铸币 帝国。该项目记录了从公元前 31 年奥古斯都到公元 491 年芝诺去世的所有已出版的罗马帝国铸币类型。这是一个易于使用的数字 语料库,包含可下载的目录条目,包含超过 43,000 种硬币。 威尼斯时光机 Venice Time Machine ( https://www.timemachine.eu/ltms/venice/ ) 欧盟时光机计划(Time Machine Europe) Stella Wisdom 访谈丨用游戏唤醒历史,大英图书馆的数字收藏实践 (2021) 德国柏林的间谍博物馆 The German Spy Museum Berlin 《Nintendo 3DS Guide》 是任天堂 3DS 的一个应用程序。最初,它是一款软件,仅在法国巴黎的卢浮宫(musee du Louvre)以可租的 3DS 提供,自 2012 年 4 月起作为游客指南。2013 年在任天堂直面会上发布了家用版本。 陆兴华 同济大学哲学系教授 陆兴华 | 斯蒂格勒:什么是技术? 那么,让我们就接着斯蒂格勒的这一药性眼光来重新问:什么是技术?斯蒂格勒的直接回答是:对记忆的不断书写化(grammatization)的当前的最新方式。作为对记忆的书写的技术既让我们中毒,也使我们分枝出新的活、做和思的方向……照斯蒂格勒的这一定位,「技术」穿梭于各时代的不同的写之间,后一时代的更清晰化的写,使前一时代的写空心。今天最高速度的写,是数码之写,比闪电快两倍,达光速的四分之三,比人的脑神经快两百至四百多万倍,宙斯都追赶不上的。技术就贯穿在这种速度之中,本身却是不可见的……许煜在《数码物的存在模式》里指出,技术是没有本体的。我们只是看到技术的日常的本体发生(ontogenesis)而已。技术是每一次都发生得不一样,每一次都以不同方式存在和存留的。我们见到了技术物,但那是支持某一次的技术发生的装置的遗留,里面已没有多少技术含量。我们总需要在当前找到我们的最新技术来使用。我们无法点着一个东西说:这就是技术。因为,这已太迟。 本期 BGM 来自 《灵魂摆渡人》(Spiritfarer) 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。 「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。 「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。 Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」 Stella Wisdom 访谈丨用游戏唤醒历史,大英图书馆的数字收藏实践 (2021) Em Reed 电子游戏艺术展览策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
Shownotes 「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会 Adam Chapman, Anna Foka & Jonathan Westin 什么是历史游戏研究?Introduction: What is Historical Game Studies? (2016) (翻译:刘梦霏) 教父学和电子游戏研究 教父学以基督教古代(正统)作者的生平、作品、思想为研究对象。教父学的拉丁语词根 pater(父亲),在古代也泛指教师和导师。「教父学」有着两个有时被混用,但其侧重又各有不同的术语:Theologia Patristica 与 Patrologia。Patrologia 除了可以指代对教父生平、工作、思想的研究;或是指以古代基督教作者为主题的手册或导论;它也可以指代收录教父作品的文集。而 Patristica 侧重于教父学作为神学,它强调教父神学不同于圣经神学(Theologia Biblica)以及经院神学(Theologia Scholastica)的独特地位。二战之后,教父学其神学的一面弱化,而日益被视为严格的文献学和历史学工作,关注更广泛的历史、社会和文化现象。——雅怀 黑岛工作室 黑岛工作室(英语:Black Isle Studios)是电脑和电视游戏开发商 Interplay 公司旗下的电脑角色扮演游戏开发小组。该工作室创建于 1996 年,并于 1998 年正式确定其名称为 Black Isle Studios。该名称的创意来自位于创立者之一费格斯·厄克特蘇格蘭家乡的黑岛。黑岛工作室以其 1997 年和 1998 年的作品《辐射》与《辐射2》,1999 年的《博德之门》,2000 年的《异域镇魂曲》及 2001 年的《冰风谷》连续五年被 GameSpot 评选为年度最佳 RPG 而成为当时世界最好的角色扮演类游戏制作小组(博德之门系列是与另一知名 RPG 小组 BioWare 联合制作)之一。在 1998 年,部分曾参与制作其首部大作辐射的关键成员因为「无法与‘他们’的下一个团队如何与 Interplay 达成组建共识」而离开 Interplay 组建了 Troika Games。在 2003 年 12 月 8 日,亏损严重的 Interplay 遣散了黑岛工作室的全部成员. 时间久远,未能找到电脑报中黑岛工作室关闭的原文,可另参见触乐: 从辉煌到消亡:流星有泪,黑岛永生。 《忏悔录》与奥古斯丁(拉丁语:Confessiones) 是公元 394~400 年希波的奥古斯丁用拉丁语写的 自传体回忆 ,全书分为 13 卷。其概述了奥古斯丁年轻时犯下的罪过和他改信基督教。它是国内得到最多研究的教父文本之一。 数字人文的反叛和转变 像所有的媒体革命一样,数字革命的第一次浪潮在回顾中向前推进。正如早期的法典对应着(mirrored)演说家的实践,印刷品最初对应着中世纪手稿文化的做法,而电影对应着戏剧技术一样,数字的第一波浪潮复制了印刷品在五个世纪依赖逐渐编码的学术交流世界:一个以文本性为主、而视觉和声音为辅(从属于文本)的世界,它甚至极大地加快了档案的搜寻与检索,增强了可触达性,并转变了心智惯习。现在,它必须塑造一个以数字技术为核心的并以此为特定媒介特征的未来,在其中一个印刷物被吸收到新的混合的通信模式中来。—— 数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008) 《Pentiment》 《Pentiment》是一款以 2D 视角进行的角色扮演游戏。玩家控制安德烈亚斯·马勒 (Andreas Maler),一位来自纽伦堡的熟练艺术家,卷入了上巴伐利亚的一系列谋杀谜团。故事发生在 16 世纪虚构的阿尔卑斯山小镇塔辛和附近的本笃会基尔绍修道院。 「书籍、艺术的创作,不再独属于隐修院。那也挺好的!」 《隐迹渐现》:电子游戏作为艺术、历史和批评(卢雅怀) 在做报告的雅怀 《冰风谷》 以及其戏剧,历史背景的主创 Josh Sawyer Sawyer 最初是一名声乐学生,后来在威斯康星州阿普尔顿的劳伦斯大学主修历史。Sawyer 继续参与戏剧和音乐,包括在大三时辅修了戏剧并开始学习网页设计和Adobe Flash,这激发了他大学毕业后加入游戏行业的兴趣。Sawyer 离开两周后,Interplay 便关闭了 黑岛工作室。此后,他最近的一个作品即是《Pentiment》。 P 社游戏玩家中的「精神罗马人」 知乎:什么是精神罗马人? 凯然在历史课上的假设人物游戏化的展示 在当下数字化的浪潮中,电子游戏正走向前台,它日益取代电视剧与电影,成为最受青少年喜爱的文化产品、青少年获得历史知识的第一来源。不仅如此,伴随着电子游戏长大的一代人,即使成年甚至步入中老年,依然维持着自己的玩家身份,经由电子游戏触及历史信息与历史叙事。这种媒介史上的新现象,对于历史研究、知识传播和教学而言意味着什么? 斯蒂格勒的「人对艺术品的判断」 业余爱好者的争论:关于判断艺术作品的能力之争 (陆兴华 译) 历史天然的权威性框架——历史文化优先 William Uricchio 模拟,历史与电脑游戏 Simulation, History and Computer Games (2005) 凯然还有数字人文实验室「零壹」共同制作的两期播客内容,围绕文章 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021) (校对:刘凯然)进行了讨论 E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」 x 「零壹Lab」 编辑部 E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age Historian from the University of Kansas: Andrew Denning 勘误:播客中提及的「制造路易十六」实际为彼得·伯克写作的 《制造路易十四》 (The fabrication of Louis XIV, Peter Burke)商务印书馆有译本。 日本三国游戏与战国的相似性 「三国」,真成日本文化了? 胡夫金字塔的隐藏空洞 Discovery of a big void in Khufu’s Pyramid by observation of cosmic-ray muons The Time Assassin's Creed Research Predicted A Secret Room In An Egyptian Tomb | Cracked.com 胡夫金字塔的隐藏区域,早已被《刺客信条:起源》预言 播客中提到马克·布洛赫举例的谣言来自于「纽伦堡事件」 A Further Discussion of the Charge of French Air Raids on Nuernberg. 1914 年 8 月 2 日,几份德国特刊报纸传单——声称引用了军事消息来源——报道说,法国飞机在没有宣战的情况下在纽伦堡附近投掷了炸弹,从而违反了国际法。巴伐利亚陆军司令部有条件地通知了总参谋部。在该消息被证明是错误的之后,发布了一份澄清说明。但最初向总参谋部铁路部门汇报的纽伦堡铁路总部并未做出澄清。 《1979 Revolution: Black Friday》 《1979 革命: 黑色星期五》是一款由选择驱动的叙事游戏,将玩家带入一个濒临崩溃的国家。玩家将扮演一名有抱负的摄影记者 Reza,在 20 世纪 70 年代末伊朗的崎岖街道上求生存,并做出生死攸关的决定。 Tuur Ghys 科技树:历史策略游戏中的自由与决定论 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012) (翻译:王玉 校对:苗青) Dom Ford 4X 《文明 5》中后殖民历史的情动书写及教育 「eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate」: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V (2016) (翻译:索普 校对:邱时) Atuel 《Atuel》是一款屡获殊荣的超现实主义纪实游戏,在这款游戏中,您将探索美丽如梦的风景,其灵感来自阿根廷阿图埃尔河谷的地形和野生动物。 Attentat 1942 《Attentat 1942》是一款与历史相符的二战冒险游戏。在揭开家族动荡往事的过程中,您将面临道德困境和生存挣扎。 查尔斯大学(捷克)和捷克科学院共同制作的《Attentat 1942》提供了一个多重的视角,介绍了在布拉格刺杀莱因哈德·海德里希之后,纳粹占领的捷克领土上的镇压情形。这个游戏使用了档案文献,并受益于训练有素的历史学家的投入,与专业实践联手创造了一个虚拟世界。 变已知为未知,变熟悉为陌生,也同样是历史理性在过去的疆域之上腾挪闪跃的一种方式。历史感在一个重要层面上,就表现为对于过去与现在的同与异的敏锐意识。—— 彭刚丨历史理性与历史感 Elizabeth LaPensée 《当河流还是小径时》:给文化遗产与电子游戏的启示 When Rivers Were Trails: cultural expression in an indigenous video game (2021) 《当河流还是小径时》是一款 2D 冒险游戏,通过原住民的视角,将《俄勒冈小径》(The Oregon Trail)与《彼处水如酒》(Where The Water Tastes Like Wine)结合在一起。游戏描绘了玩家在 19 世纪 90 年代土地分配的影响下,从明尼苏达州到加利福尼亚州的旅程中的各种文化。该游戏由印第安人土地保有权基金会发起,与密歇根州立大学的游戏娱乐和学习实验室合作开发,并得到了圣曼纽尔印第安传教士部落和众多原住民创作者的支持,他们为游戏的设计、艺术、音乐和写作做出了贡献。 《王国风云》 (Crusader Kings) 「十字军之王3」又叫「王国风云3」,是一款偏向养成类的策略游戏,注重内政和外交,如何打理家族和管理手下封臣是你要学会的第一件事。巨大的真实世界地图,玩家将来到充满黑暗的欧洲中世纪,享受权力的同时也要提防背后的冷箭。游戏没有采取传统的胜利方式,主打的是经营家族管理封地,而不是一味的拔疆扩土。相比较「王国风云2」来说,基于前作完善的玩法,3代的初始完成度相当高,玩家可以边玩本体边等dlc扩充游戏内容。」——Steam 鉴赏家评测 《蒙塔尤》 埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著 勒华拉杜里(1929—?),二十世纪法国著名历史学家,年鉴学派第三代代表人物。其《蒙塔尤》一书是历史人类学名篇,是心态史研究的典范之作。勒华拉杜里以历史学家的敏感发现了《雅克·富尼埃宗教审判记录簿》这一珍贵史料,以此为基础讲述 13、14 世纪之交法国南部小山村蒙塔尤三十年的历史,包括居民的日常生活以及种种矛盾、冲突等,并以现代史学、人类学和社会学方法再现几百年前该村居民的生活、思想、习俗的全貌,以此研究十四世纪初南部法国乡村的信仰结构和文化心态,进而展现法国文化的特点。 《马丁·盖尔归来》 娜塔莉•泽蒙•戴维斯 著 1560 年的夏日,如果不是有一个装了一条木腿的人闯进法庭,那个真名叫阿诺·迪蒂尔的精明的农民,几乎就说服了图卢兹高等法院的法官们,他就是马丁·盖尔,拥有马丁·盖尔的身份、财产和妻子。当马丁·盖尔现身,一切都改变了。四百多年来,这个传奇故事一再被讲述,甚至被搬上舞台和银幕。娜塔莉·戴维斯在担任同名法国电影的历史顾问之后,又进一步去探求历史真相,凭借她历史学家的专业训练和栩栩如生的叙述技巧,写下了这本新文化史学的经典之作。 《Pentiment》中的彩蛋 刘梦霏丨数字时代的「历史之用」:公众史学与游戏研究 海登·怀特 元史学:19 世纪欧洲的历史想象 随着 19 世纪历史学的科学化,历史编纂中大多数常用的方法假定,史学研究已经消解了它们与修辞性和文学性作品之间千余年来的联系。但是,就历史写作继续以基于日常经验的言说和写作为首选媒介来传达人们发现的过去而论,它仍然保留了修辞和文学的色彩。只要史学家继续使用基于日常经验的言说和写作,他们对于过去现象的表现以及对这些现象所做的思考就仍然会是「文学性的」,即「诗性的」和「修辞性的」,其方式完全不同于任何公认的明显是「科学的」话语。我认为,严格意义上的史学和思辨历史哲学的区别只在于侧重点不同,而不在其各自内容上有什么差别……每一种历史哲学都包含了严格意义上的史学的要素,正如每一部严格意义上的史学著作都包含了一种成熟的历史哲学要素。 第一代/第二代 年鉴学派(École des Annales) 年鉴学派是一个史学流派,得名自法国学术刊《经济社会史年鉴》,他们结合了地理学、历史学与社会学。他们依循社会科学的历史观,但又不像大多同时期的史家般过度强调。这样的态度使得年鉴学派较强调一段长时期的历史架构,看重地理、物质等因素对历史的影响,也衍伸出心态史的研究。年鉴学派第一代的两位先驱,分别是马克·布洛克和吕西安·费弗尔。年鉴学派第二代的代表人物是布劳岱尔 《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580》 埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著 罗芒是法国南部伊泽尔河畔的一个小城,仅有一万余居民。在整个十八世纪,该地的宗教冲突时断时续。1578 年,当地的一位织毯匠率众起义,反抗当局收缴附加税。1580 年 2 月,该城依照传统举行一年一度的狂欢节,不料却因长期积累的矛盾而发生群殴,随之发展成为一场血腥的屠杀,死伤惨重。《罗芒狂欢节》所叙述的就是这一历史事件。这件事虽然非常特殊而且非常孤立,但作者试图通过这个故事,揭示出那个小镇中当时的社会组织间的分裂隔膜所带来的仇恨与矛盾。 《维米尔的帽子 : 从一幅画看全球化贸易的兴起》 卜正民 著 《维米尔的帽子》是著名汉学家卜正民的代表作。作者通过七幅油画、一件荷兰产的青花瓷盘上的细微之处,探寻其背后的世界。于是,我们可以在看似无关的普通器物中,看到荷属东印度公司兴盛的跨洋贸易,看到军官的毡帽里隐藏有寻找中国之路的热情,看到一条由欧美和日本流入中国的白银之河、烟叶数十年间便风靡世界各地。17 世纪的人们,依托航海技术的发展,跳脱出囚困自己的周遭,想象并追寻万里之外的异域。他们赌上故乡,奔赴各地,将世界连为一体。一些普通人也被贸易旋风吹起,撒落到异国他乡。世界曾经孤立的的地区被连接成一个全球交流网络,这个变革没有人预测得到,也无人能够扭转。四个世纪以后的我们,对此恍若相识。 因陀罗网 佛教使用了类似的图景来描绘一切现象的相互联系。它被称为因陀罗的网。因陀罗创造世界时,他将其做成了一张网,网上的每个绳结处绑着一颗珍珠。存在或曾经存在过的一切,可以想到的每一个想法,每个真实的数据——在印度哲学语言中,即「万法」——都是因陀罗网上的一颗珍珠。每颗珍珠不仅通过与因陀罗网上的其他珍珠联系在一起,网上的每颗珍珠表面还能映射出网中的所有其他珍珠。存在于因陀罗网的万物都意味着所有其他一切的存在。 cocoon 《王氏之死 : 大历史背后的小人物命运》 史景迁 著 《王氏之死》篇幅不大,再现的是清初山东剡城、淄川农村人民的贫苦生活。主角之一王氏不堪生活的重压,与人私奔,最后却惨死在丈夫手下。 《时间的形状》yezi.itch.io/time 《完美的一天》 游戏论·作品批评丨《完美的一天》与现实主义游戏 与凯然共同翻译的文章 Joost Raessens, Jos de Mul, Michiel de Lange, Sybille Lammes, Valerie Frissen 游戏的人 2.0:游玩,媒介与身份 Homo Ludens 2.0:Play, Media, and Identity (2015) 的按语处,凯然这样写道: 身份问题在此视角下展开。保罗·利科(Paul Ricœur)经典的「叙事身份」(narrative identity)理论认为,「我是谁」需要通过讲述一个「生命故事」来回答。在叙事中,自我认同于故事中的角色,身份通过连贯的情节实现了「异质性的综合」。「游戏身份」则超越了「叙事身份」单一媒介(叙事/小说)的视角,指出游玩的诸种媒介提供了一个「游玩空间」,玩家在面向未来的行动与选择的可能性中确定(或永远无法确定)自我。身份的游玩化,或者说,以游玩的态度对待自我的身份,构成了现代人理解自身的基本维度。 《离开学术界实用指南》 ( Leaving Academia: A Practical Guide) 克里斯托弗·卡特林 著 「其实你是想离开的」——对于大多数学者而言,离开学术界的最大障碍或许就是承认这一点。 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。 「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。 「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。 E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」 Adam Chapman 什么是历史游戏研究?What is Historical Game Studies? (2016) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
嘉宾 蔡宇潇,艺术家、实验游戏开发者,硕士毕业于中国美术学院视觉中国协同创新中心。目前任教于中国美术学院开放媒体系。 宇潇的个人页面: https://www.rhetttsai.com/ 收听 Timelines 03:07 《乌水有多深?》 09:17 为什么要做游戏? 14:26 展览与游戏 17:34 让自己幸福一点 20:40 黑与彩,游戏创作的幕后流程 26:58 展会里的感受 39:07 电子游戏对艺术创作的影响 50:11 游戏与艺术的语境 57:51 创作状态 66:51 “太容易得到” 72:44 喜欢的游戏 本期 BGM 来自《远方:涌变暗潮》(FAR: Changing Tides) 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。 Charles Deemer 什么是超文本?What is Hypertext?(1994) Tracy Fullerton 访谈 | 何为独立,何为实验 Em Reed 电子游戏艺术展览策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
嘉宾 大耳:独立播客制作人、大湾区播客社群组织「南播湾」发起人、独立戏剧制作人。在小宇宙有一档关于戏剧的节目:绿房间GreenRoom Shownotes 丰田生产制造体系 Toyota Production System 一种知名的生产管理体系,普遍认为其核心观点是「减少浪费」,由此可衍生出「即时」(Just in Time)和「自働化」(Jidoka)两条支柱。TPS 最为知名的时期在上世纪 70 年代左右,为丰田公司创造了不少的利润,由此广为人知。 关于此体系的研究众多,此处不再展开。 一种生产系统,其理念是彻底消除所有浪费,追求最有效的方法。这一生产控制体系是在多年不断改进的基础上建立的,目的是让客户订购的车辆能够以最快捷、最高效的方式交付,从而尽快交付车辆。丰田生产方式(TPS)是基于两个概念建立的:“jidoka”(可以大致翻译为“人性化的自动化”),当出现问题时,设备立即停止,防止生产出有缺陷的产品。 ; 以及“准时制”概念,其中每个流程仅以连续流程生产下一个流程所需的产品。摘自 丰田官网。 知乎上对于 TPS 于 Lean 的回答: TPS(Toyota Production System)丰田生产体系与Lean 精益生产之间的区别? 威尔士剧团 Brith Gof Brith Gof 是⼀家国际知名的实验表演公司,发展了跨⾜不同媒体的创新⼯作⽅式。该公司是当代表演艺术的独特和欧洲传统的⼀部分,具有视觉、物理、声⾳、诗意和⾼度设计的特点。与关注戏剧剧本不同,Brith Gof 的⼯作是⼀种思想、美学和实践⽣态系统的⼀部分,强调了表演的地点、表演者的身体以及与观众和受众的关系。因此,Brith Gof 的作品涉及地点的性质及与身份的关系,以及过去在⽂化抵抗和社区建设战略中的存在等问题。该公司的作品在各种规模上运作,从⼩型独⻆戏讲述的故事到在废弃⼯⼚、砂⽯采矿场、冰球场、⽕⻋站、废弃农舍甚⾄深⼊森林中演出的⼤规模史诗作品。在 1981 年,Brith Gof 由 Mike Pearson 和 Lis Hughes Jones 共同创⽴,而当 1988 年,Clifford McLucas 加⼊该公司时,公司更加明确地向「特定场域剧场」转型,他带来了对于演出架构⽅⾯的补充。Pearson 和 McLucas 在《Art into Thearte》(1996)⼀书的采访中分享了 Brith Gof 的创作历程和设计思路,在这次采访中,他们提到之所以 Brith Gof 会在威尔⼠开始进⾏特定场域剧场的实验,⼀部分原因是威尔⼠当地的剧院并不多,并且⼤多都是在 1970 年代建⽴的新剧院。市场的限制,让 Mike Pearson 和 Lis Hughes Jones 决定另辟蹊径。——大耳《物竞天择,新空间演艺的物种进化论》 特定场域剧场 Site-specific theatre 按 《陈恬:从“空的空间”到“特定场域”——论二十世纪剧场空间实践之转向》 一文所说,「特定场域」剧场可被认为是与「空的空间」所对应的一种剧场实践概念。两种概念均来自二十世纪对剧场艺术的革新理念:走出传统剧院。 「空的空间」一词来自于国际剧场导演彼得·布鲁克于 1968 年发表的 《空的空间》 一书中: “我可以选取任何一个空的空间,然后称它为空荡的舞台。一个人在别人的注视下经过这个空的空间,这就足以构成一个剧场行为。” 「特定场域」则源于同一年纽大教授理查德·谢克纳发表的论文《环境戏剧的六项原则》(6 Axioms for Environmental Theatre),文中提出的「环境戏剧」即为「特定场域」的前身。 “环境戏剧”不以文本作为创作的出发点和最终目标,所有元素都以自己的语言说话,而其中空间尤为重要,剧场事件可以发生在现成空间(found space)或转化空间(transformed space),所有空间同时为演员和观众所用,空间中的焦点灵活多变。谢克纳和表演团在同年上演的《1969年的酒神》(Dionysus in 69),不仅是“环境戏剧”的代表案例,而且成为1960年代先锋剧场实践的里程碑式作品。——《陈恬:从“空的空间”到“特定场域”——论二十世纪剧场空间实践之转向》 Brith Gof 的创始⼈ Mike Pearson 认为「特定场域」剧场强调场域和表演在物理上的不可分割,但并不等同于彼此和谐⽆间,两者的关系类似宿主(host)和⻤魂(ghost),现存的建筑是宿主,⽽建构的舞美和表演是⻤魂,被临时带⼊场域中,场域⾃身成为创造作品意义的积极成分,⽽不是中性的展示空间或戏剧⾏动的背景。……Clifford McLucas 的作品《Goddodin》(1988),位于卡迪夫的码头地带的旧 Rover 汽⻋⼯⼚。McLucas 和Pearson 在采访中提到《Goddodin》演出在威尔⼠⾸府卡迪夫的⼀间废弃汽⻋⼚的发动机⻋间进⾏,这个场域本身就可以看做经济衰退和⼯业衰败的象征。作品讲述了被打败的神话中的威尔⼠英雄,其中包含了有关⽂化衰落的各种隐喻,与汽⻋⼯⼚⼯⼈的失败相呼应。《Goddodin》中没有叙事,实际上是⼀⾸挽歌,它没有在讲述⼀个故事,但观众可以根据诗歌中的零碎细节构建⼀个故事。在卡迪夫的码头地区,整个南威尔⼠的后⼯业地区正在进⾏着整体的「重建」。通过在⼀个不再⽣产汽⻋的地⽅进⾏演出,所有关于⽂化、经济和地区衰退的共鸣都被带⼊其中。除了建筑本身之外,那⾥是⼀⽚荒地。观众搭乘公交⻋前来,然后被送到这⽚荒地。观众会在⼀个被⾬淋湿的停⻋场中间下⻋,然后被引导到这座快要倒塌的⼯业建筑,之后进⼊⼀个⾮常独特的环境。所有这些因素甚⾄是过程,都在美学和政治上为这个事件构造⼀种⼒量。这是许多最好的特定场域剧场的⼀个动态特点,旧的场地通过新的叙事得以复兴。——大耳《物竞天择,新空间演艺的物种进化论》 戏剧考古学 由 Mike Person 和 Michael Shanks 于 2001 年共同撰写的《剧场/考古学》一书,现仍可于网页中 阅读 。 《Haearn》 Haearn 是 Brith Gof 的⼀部⼤型特定场域剧场作品,它⾸次在特雷德加(Tredegar)的英国煤矿⼯程中演出。这个作品探讨了该地区的⼯业⾰命思想,并融⼊了有关普罗⽶修斯将⽕带给⼈类社会的神话。演出涉及了⼤量身体表演者、叙述者、独唱⼥⾼⾳(Gail Pearson),当地三个合唱团、特雷德加⻘年铜管乐(Tredegar Youth Brass Band)以及⼀套巨⼤的⾳响系统。这部作品还为电视⽽构思,其中移动摄像机与舞台设计融为⼀体,随后在同年播出。该项⽬是与 Criw Byw 合作的,由「⼭⾕现场」节⽇委托制作。在《Art into Theatre》⼀书中,Clifford McLucas 分享了这个特定场域作品完整的架构设计逻辑。 油管链接 刘赫和他所做的城市戏剧实践 可参考 《E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践》 《蛇口纬度-蛇尾》是一个从「夜晚」才开始的故事,它像是一个新的世界,潜入那些光线弱的、狭小的,常被忽略的空间里分享和诉说我们在白天不轻易向他人讲述的私人记忆,它或许是困惑、游离、迷茫? 握手 302 握手 302 是一个基于深圳城中村-白石洲的实验性公共艺术项目,也是一个艺术空间。旨在开展艺术创作、研究、学术交流和社区再发现等活动。 城市定向 又被广泛称之为「定向越野」(Orienteering)。 定向运动起源于瑞典,是种仰赖地图、指北針与导航技巧,从某个地点前往下一个特定地点的运动,通常是在参与者不熟悉的地区举行。主办单位会给予每位参与者一份地图,通常是特制的定向地图,用以寻找地图上所标示的控制点。定向运动最初是由军队的训练项目演变而来,现在已有各种不同的类型,其中历史最久,也最普遍的定向运动是徒步定向。定向运动通常设在森林、郊外和城市公园里进行,也可在校园里进行。这是一项非常健康的智能体育项目,是智力与体力并重的运动。定向运动为世运会的竞赛项目之一。—— Wiki 《遥感城市》和里米尼剧团 Remote City & Rimini Protokoll 赫尔加德-豪格(Helgard Haug)、斯特凡-凯吉(Stefan Kaegi)和丹尼尔-韦策尔(Daniel Wetzel)于 2000 年创立了剧场品牌 Rimini Protokoll,此后一直以这个名字在不同的团体中工作。他们不断拓展戏剧手段,为现实创造新的视角。Rimini Protokoll 经常与在剧场外检验过自己的知识和技能的专家合作,开发舞台剧、干预、场景装置和广播剧。他们还喜欢将空间或社会秩序转化为戏剧形式。他们的许多作品都以互动性和对技术的游戏性为特点。 他们的知名作品《遥感城市》(亦被称作 Remote X)在各处城市巡演,参演的观众们会戴着耳机,在声音中于城市内穿梭。 《遥感城市》三度上演,私密的沉浸式体验在沪上掀起潮流 《不眠之夜》sleep no more 《不眠之夜》是剧团 Punchdrunk 所创作的沉浸式戏剧,其内容根据威廉·莎士比亚《麦克白》、黑色电影以及佩斯利女巫等故事情节改编而来。2011 年 3 月 7 日,不眠之夜在美国纽约首演。2016 年 12 月 14 日,Punchdrunk International 在与上海广播电视台旗下的上海文广演艺(集团)有限公司合作下,不眠之夜开始在上海市演出。不眠之夜与一般戏剧不同的是,观众不必坐在观众席,他们可以戴着面具,跟随演员移动。此外不眠之夜一场演出时间基本只有 3 小时,仅看一场演出根本无法获知所有剧情。以在上海演出的不眠之夜为例,其演出地点为 6 层建筑物,内有 90 个房间,参演演员为 24 名演员,因而带来纷繁复杂的故事剧情,因此多次反复购票的观众比例很高。 编注:《不眠之夜》实际上与一个叫「超戏剧」(hyperddrama)的概念相近,具体可参考译介 《Charles Deemer 新的超戏剧 THE NEW HYPERDRAMA (1999)》 超戏剧(Hyperdrama)挑战了单一视角。这种以超文本形式写作的剧本所生成的新型剧场挑战了剧场的概念,这种传统概念将戏剧看做一场表演,观众坐在黑暗的剧场里,坐在栓在地板上的椅子上,一动不动地观看。在超戏剧中,传统的线性叙事线被打碎成多个分支(branches),将「舞台」上的行动倍增为在整个表演空间中同时发生的场景。观众席上的固定椅子被连根拔起,赋予观众流动性(mobility),从而有机会跟随叙事线的不同分支,进入这个扩展的新「舞台」不同的,且常常是有距离的区域。 元宇宙性骚扰的案例 此前澎湃新闻作过的报道 《当“性骚扰”发生在虚拟世界》 今年 3 月,日本网友“秋空”发帖称,在一款虚拟现实游戏《VRChat》中戴着 VR 头显睡觉时,遭到“VR 性侵”。“虽然并未造成肉体上的伤害,但心理上仍然很难受。”“VR 性侵”由此被推上风口浪尖。对一些玩家来说,这并非新闻,而意味着更切近的感受。身处四川的女孩吴童在游戏中一次休息时被盯着裙底,23 岁的方敏欣刚上线不久,就遭遇了两名用户的“跟踪”。VR 技术让玩家得以模糊现实与虚拟的边界,但与此同时,骚扰似乎同样逼真。随着数字技术的发展,其背后的监管与法律空白逐渐显露,并带来了新的伦理问题。当人们谈论“VR性侵”时,无法绕开一个疑问:虚拟与现实重叠,什么才是真实? Larp 其实 LARP 是 Live Action Role Playing 英文的缩写,直接翻译过来就是“实境角色扮演”,是角色扮演游戏的众多形式之一。LARP 需要玩家来到特定地点,真实扮演游戏中的角色来进行游戏。是以实际动作,对话与其他玩家互动,玩家根据背景规则自己来创作剧情对话,而非描述的方式,从而左右故事的发展。 知乎上关于 LARP 的回答: 全世界都在玩的LARP,到底是个啥? 《死穿白》 death wears white 2001 年出版的知名剧本/桌游,拥有剧本、组织者手册、玩家手册、实体线索等等道具(《死穿白》或许是最早出现在国内的剧本)。 BGG 上的 《死穿白》 简介: 谁杀了博士?在底特律的布莱顿医院,一位广受人们喜爱的知名医生刚刚被发现死亡。谋杀案发生时在场的工作人员和访客聚集在一起,不可避免的事情开始了——在他们逃脱之前查出谁犯下了恶行!欢迎来到谋杀之谜的世界。你喜欢黑暗的事情、有些扭曲的情节、神秘、不确定的动机和无懈可击的不在场证据吗?别再只是一个旁观者了——这一次,你是领导调查的人!留出一个晚上,召集一群朋友,分发角色,行动就可以开始了。一场血腥的犯罪发生了,而凶手就在今晚出席的嘉宾之中……除非你就是凶手!这个盒子包含您度过一个有趣的夜晚并试图解决谋杀案所需的所有元素 - 唯一缺少的是客人! 画中世界 Gorogoa 是一款独具特色的解谜游戏,其故事情节采用由 Jason Roberts 设计和作画的精美手绘插画展开。 本期 BGM 来自今年 6 月份进行高清重制的 《幽灵诡计》 (Ghost Trick: Phantom Detective) 注:部分引用资料来自大耳未发布的文章《物竞天择,新空间演艺的物种进化论》
按 我是在蛇口戏剧节「新空间演艺」孵化中遇到的刘赫,他是一个游戏设计师,但是他做的「游戏」却都很不一样,比如带领着一群人漫步城市,在城市中寻找谜题、探寻历史。他在这次戏剧节的创作甚至更进一步拿掉了大部分的人「游戏机制」,做了这个在沉浸式剧本和环境剧场之间难以定义的作品《蛇口纬度:蛇尾》。不同于现在大部分(电子)游戏赖以存活繁衍的互联网,他做的大部分游戏都是「独一份的」,只有少数一些人可能玩到,甚至过段时间这个游戏就会彻底消失,不复存在。 平常的他则是一个狂热的桌游爱好者,是带我第一次跑团的 GM,并且他一直在使用桌游来进行中学生的教育实践。对于这样的一个我的「补集」(刘赫做的和我做的事基本上没有任何重叠),我感到非常好奇,因而才有了这期播客。希望你也可以在刘赫标志性的娓娓道来之中感受到一种不同的游戏可能。 叶梓涛 落日间 嘉宾 刘赫:游戏设计师;独立艺术家、策展人;握手 302 公共艺术中心联合发起人;深港城市双年展公共教育发起人;深圳中学、先锋安格社区、深圳市学习困难关爱协会的社会导师。 Timeline 01:24 刘赫的两条路线 03:16 《蛇尾》中的体验 06:47 《蛇尾》的创作思路 09:26 真诚/日常/真实 21:37 阿兹伯格症的故事《鲸歌》 27:39 分发与独一份的游戏 31:30 多亏了跑团练习? 34:50 编排戏剧的工作究竟是怎么发生的? 38:50 「增强虚拟」 43:35 没人做,那就自己做了 47:13 重要的身边 49:16 南头古城的爱情拼图 53:22 故事和谜题的结合? 57:22 给学生上的桌游课 62:02 村庄模拟的游戏 71:18 从「更现实」的视角会怎么看电子游戏? 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。 Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011) E39 Play! Play! Play! 戏剧! 表演! 游戏! Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
Shownotes 《剑入禅境》 在落日间第十八期 《E18 四十八个小时做个游戏?丨剑入禅境 GGJ 2021 Post-Mortem》 目前也可在 itch.io 上游玩。 张无忌与太极拳「勘误:实应为太极剑法」 b 站有 03 年电视剧版的切片可看: 【苏有朋】张无忌学太极剑称自己全忘了,张三丰还叫好,忘得真快! 斯宾诺莎最早提出「身体有什么用」出自? 黎子元老师的回答:斯宾诺莎在 《伦理学》 提出「身体能做什么?"的诘问。 吉尔·德勒兹在 《斯宾诺莎与表现问题》 对于斯宾诺莎的《伦理学》展开了研究,试图分析并回答这一问题。 梅洛庞蒂 与 《知觉现象学》 莫里斯·梅洛-庞蒂「Maurice Merleau-Ponty 1908年3月14日~1961年5月3日」法国二十世纪最重要的哲学家、思想家之一。他在存在主义盛行年代与萨特齐名,是法国存在主义的杰出代表。1945年,凭《行为的结构》、《知觉现象学》两部重要著作获得博士学位。1945年10月萨特等人创立《现代》杂志,梅洛庞蒂从创刊至1952年12月,担任该杂志的政治版编辑。死于心脏停搏,享年53岁。 《知觉现象学》是法国著名哲学家梅洛-庞蒂早期的重要著作。在这部著作中,作者以知觉为出发点,以身体主体为核心,从自我的时间性存在、领会他者存在的过程,他者意识的可能性和途径,自我与他者的关系等方面深入探讨了现象学关注的基本问题,极大地推进了胡塞尔开创的现象学运动。 海德格尔的锤子 出自 《存在与时间》 第三章第十五节「在周围世界中照面的存在者的存在」。 打交道一向是和用具相契合的,而唯有在打交道之际用具才能按本来面目在它的存在中显现出来。这样的打交道,例如用锤子来吹,并不把这个存在者当成摆在那里的物进行专题把握,这种使用也根本不晓得用具的结构本身。锤不仅有着对锤子的用具特性的知,而且它还以最恰当不过的方式占有着这一用具。在这种使用着打交道中,烦忙使自己从属于那个对当下的用具起组建作用的「为了作」。对锤子这物越少瞠目凝视,用它用的越起劲,对它的关系也就变得越原始,它也就越发昭然若揭地作为它所是的东西来照面,作为用具来照面。锤本身揭示了锤子特有的「称呼」。我们称用具的这种存在方式为当下上手状态。只因为有这样一种「自在」而不仅仅是摆在那里的,它才是最广泛意义上的趁手和可用的。物具有着各种各样属性的「外观」,如果对这种「外观」「仅仅作一观看」,那么这种「观看」哪怕再敏锐也不能揭示上手的东西。只是对物作「理论上的」观看的那种眼光缺乏对上手状态的领会。使用着操作着打交道不是盲目的,它有它自己的视之方式,这种视之方式引导着操作,并使操作具有自己特殊的状物性。同用具打交道的活动使自己从属于那个「为了作」的形形色色的指引。这样一种顺应于事的视乃是环顾寻视。 「意识的弧线」 即「意向弧」「intentional arc」是概念的中文翻译。本期讨论为身体的意向性「梅洛庞蒂」而非意识的意向性「胡塞尔」,可参考此篇文章: 从意识的意向性到身体的意向性 。 何谓意向性?早期胡塞尔把它理解为体验的特性,即"作为对某物的意识":一个知觉是对某物的知觉,一个判断是对某事态 的判断,一个评价是对某一价值事态的评价,等等。"在每一活动的我思中,一种从纯粹自我放射出的目光指向该意识相关物的对象,指向物体,指向事态等 等,而且实行着极其不同的对它的意识。"「胡塞尔,1997,210-211」晚期胡塞尔对意向性的理解与早期有所不同。早期在分析意向时身体只是被"顺带地"被提及,晚期他在论述生活世界、他人等问题时把身体作为一个专题对象引入现象学视域。胡塞尔的意向性是意识的意向性,在他那里世界被悬置,意识在自身中构造出对象;海德格尔的此在是在世的,但本真的此在没有肉身,《存在与时间》并没有完全摆脱先验哲学的领域。梅洛-庞蒂通过对知觉的现象学描述,在海德格尔此在"在-世界中-存在"观点的基础上,将现象学的实事域从意识的意向性转向了身体的意向性。 福柯 《性经验史》 替身「Avatar」 即「阿凡达」的原文。对游戏内替身概念的研究可参考论文: Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games 麦克卢汉「Herbert Marshall McLuhan」 现代媒介理论的奠基人,著名的「媒介即讯息」即出自麦克卢汉的 《理解媒介——论人的延伸》。 「Understanding Media」 假肢的理论也出自于此,服装是人延伸的皮肤,房子是人延伸的面貌,游戏也是人的延伸。 塞尚 圣维克托山 《圣维克托山》并非是一张画作,而是塞尚投入大量时间对门前同一座山丘的一系列画。 梅洛庞蒂对塞尚的讨论可见于: 塞尚的疑惑 「Cézanne's Doubt」 自行车垂直下降的游戏:《孤山速降》「Lonely Mountains Downhill」 沙发游戏: EGW 实验性玩法工作坊是什么? What is Experimental Gameplay Workshop (2022) HELLCOUCH 地狱沙发,使用 Unity 和 Arduino 构建的合作游戏,使用沙发垫作为控制器,LED 灯和音频作为反馈,在沙发、电子游戏和公共空间互动的方式一起玩,挑战这些社交空间的隐含规则,为玩家和观众创造一个愚蠢的、意想不到的体验。 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 查看 https://xpaidia.com/podcast/ 或点击原文查看播客目录 E25 做个哲学游戏吧! ——在语言之前的,和那比语言更多的 Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014) Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计 On Abusive Game Design 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,收到每周至少一篇工作文章。 详情可进入:xpaidia.com/donation/
按 给高中生和低年级本科生该怎么讲电子游戏课?我和梓涛在出发参加老师会议前赶紧又讲了一通电话:「不行,咱得改课纲……我看了下花名册,大多数都是高中生。咱不能按原先的来,那是讲给研究生的课,研究生听了都可能懵圈,这得大调整……啊……」我叫了一声。梓涛问:「怎么了?」「我的网约车撞别人车屁股上了。」此时离正式上课还有一天。 今天你很难再找出一个从未碰过电子游戏的学生,电子游戏已然成为了新世代的大众文化,然而我们的中学甚至大学里,仍鲜有关电子游戏的相关课程。于是我和梓涛开始了这场电子游戏教育实验,通过思与做,理解所有人身处的这个电子/游戏化的世界。我们能将良好的游戏理念带给未来的希望吗? 嘉宾 沙皮狗(刘圣雨):毕业于 University of St Andrews,新闻、电影与哲学专业。原 1200bookshop 品牌总监,现塞尼特主编,地扪书院·明德影像资料馆主理人,综合媒介艺术创作者。 收听 TimeLine 00:03 开场 00:51 唯理书院和如何与世界游玩 03:30 第一节课 09:34 第二节课:做游戏 12:28 教师的忍 15:35 第三节课:游戏引擎 21:03 游戏与电影的交界地 25:01 第四节课:怎么研究一个游戏 27:17 从细微的部分开始-以蔚蓝为例 29:21 游戏设计中少一环有什么影响? 32:33 第五节课-未来教育 33:24 教育是我们的问题 34:45 游戏是一门跨学科 36:29 游戏不重要 37:38 最后一节课:游戏展示 38:47 海 41:55 黄昏的拂晓 45:28 还在想 49:12 恋爱的蜘蛛 52:48 火苗雨伞 56:10 唯理动物园 60:36 做个游戏送给朋友吧
感谢 PITAKA 对本期播客制作的赞助。 嘉宾: 沙皮狗(刘圣雨):毕业于University of St Andrews,新闻、电影与哲学专业。原1200bookshop品牌总监,现塞尼特主编,地扪书院·明德影像资料馆主理人,综合媒介艺术创作者。 Timeline: 00:00开场 00:30 游戏人文出版与合作游戏 04:11《步步皆好》的设计思路,爬上一座山 10:25 容许玩家出错的「跳跃缓存」与「土狼时间」 16:30 不惩罚失败的游戏设计 18:51 德勒兹德勒兹谈到乐趣(Joy)的来源 20:38 我们总是喜欢玩那些让我们惨遭失败的游戏? 25:14 将游戏失败引入现实的事物 29:43 难度设计与偶然/技巧性的失败 34:41 让人难过的挫折感和惊喜的失败 37:21 到了,但还没完全到——挫折十一味 39:09 游戏设计中的「有迹可循」 42:17 失败的辩证法 43:50 注定失败的游戏 46:12 从a点到b点,我们应当去关注什么? 52:25 当现实之网与游戏之网相互连通 59:14 「推石头上山」的游戏和巨大的虚无 64:05 蝴蝶和悟者 68:31无所选择的幸福 74:24 玩是谦恭,而非反讽 84:05 人在自由的假象中眩晕 89:55 人类的清醒病和雅思贝尔斯的信徒状态
00:00 微梨丰富的研究生生涯 03:50 字体众筹项目:锦华明朝体 和落日间品牌字体 06:14 什么是像素?马赛克与像素画创作的区别。 09:53 像素并不是劣等的美术 10:35 为什么像素在今天依旧有其魅力? 12:02 为什么现在大家还在做像素艺术创作? 14:00 早期游戏开发时代的妥协 15:00 梦幻主机 PICO-8 的游戏开发 17:43 过去的开发者们会觉得像素是限制吗? 20:48 技术限制作为平面设计师的动力 22:00 像素作为入门教学(像素字体设计和Bitsy) 25:00 丁卯点阵体作为入行契机 28:55 汉字点阵化:中文进入数字世界的道路 33:30 像素化汉字的问题处理 35:12 认读汉字的过程与像素的想象力 38:10 《蔚蓝(Celeste)》的「无脸之人」 41:25 PICO-8 版本的《蔚蓝》,PICO-CAD 的可能性 44:05 试论:像素哲学,为什么像素是最适合游戏的美术风格 46:30 深入像素层次的游戏设计《Noita》 49:25 「像素朋克(Pixel Punk)」 50:52 像素对数字封装,集成,黑箱运算的可视化 54:15 高技术/低技术的倒错感:Zachtronics,Minecraft,八方旅人, 59:25 像素创作是无限的吗? 62:30 离散和数学无限性 63:37 艺术家还是设计师? 65:30 作为字体设计师的满足感 68:00 游戏开发者对像素字体,像素渲染的使用
00:00 缘起 00:50 嘉宾介绍和各自戏剧游戏经验 04:05 《HEY 樱桃园》和《哈姆太郎二世》 11:33 剧场空间观众-舞台-演员关系的变迁 13:00 戏剧的 「假定场域」与游戏「魔圈」 21:18 《模拟人生》中因没有梯子在泳池淹死的人们 24:20 戏剧导演对互动剧场的控制与即兴 27:43 「机制是骨,故事是肉,戏剧是皮」 33:06 三十万字剧本和十万字台词 37:24 如何「精神控制 PUA(误)」观众/玩家 42:45 「注意力而非沉浸!」 44:40 戏剧感和游戏性的张力 50:20 戏剧导演和游戏设计师的相似性 52:00 为何交互?何为交互? 59:30 作为游戏引擎的演员 65:50 观众作为演员,观众扮演戏剧 67:15 作为「半成品」的剧本杀 71:00 LARP 而非仅是「剧本杀」 75:05 两位导演眼中游戏剧场的独特艺术性 87:00 让角色「变成人类 Becoming Human」 89:10 互动戏剧的前景? 92:40 Play and Play!
本期播客是落日间与例外状态(State of Exception)播客的一期串台节目,是一期充满即兴和思维火花的交流。 在讨论时,我们在游戏设计,游戏文化,现代生活反思和批判的不同层面上穿梭,发现游戏内外的角色,玩家,还有玩游戏的玩家,和游戏外的我们之间仿佛一面不断折射的多棱镜,相互映照,而游戏批判和游戏设计视角也不断交锋与延伸,这种讨论的复杂性和面向也正是映射着游戏丰富的层次与意涵。 Timeline 00:00 自我介绍和相互寒暄 03:20 电子游戏能否承担大屠杀? 05:40 凡人性作为游戏极限与 09:45 游戏对大屠杀的处理 12:54 凡人性相对着的另一面:不死性 14:33 魂系游戏与电子竞技 19:50 赛博朋克:边缘行者的精神分析 24:20 SAN值系统是否构成对凡人性的挑战 32:50 游戏设计中的类SAN值系统的设计 38:45 「疯狂比死亡更可怕」SAN值的连续性 42:00 「疯出风格,疯得恰到好处」 46:00 生命政治与在游戏中的折射(不死) 50:55 宫崎英高的作品中对「死亡」的反思 53:55 有关变强的游戏的反思设计的可能性 61:00 电子游戏凡人性游戏设计的可能 64:30 玩家在享乐与受苦之间的返潮 67:23 不死的凡人是不是游戏设计的极限? 73:00 不以死亡/疯狂为边界,甚至复活体现的凡人性? 79:00 夺舍与主体视角转换 84:00 从生命政治到「神志政治」 94:00 游戏哲学作为以存在「意思」为对象的哲学 Shownote 更多信息可见 落日间
00:00 Opening 01:30 问题0:教授的自我介绍与开始研究《德军总部的契机》 04:31 问题1:在虚构历史游戏和真实历史之间的冲突与联系,是否应审查,何处是边界? 07:20 问题2:海登怀特对不同历史写作的分类是否可被用到游戏之中? 16:54 问题3:电子游戏在历史表现上的优点和缺点? 28:42 问题4:游戏设计和历史写作的区别?转为游戏难易的标准是什么? 42:44 问题5:如何进行历史游戏研究?游玩,观看还是制作? 45:28 问题6:是否可给出一个跨电子游戏/历史著作连续的修辞光谱和视角来展开讨论和更多创作? 59:25 问题7:电子游戏之于历史传统写作提供和公众维度 61:58 问题8:电子游戏的参与性维度以及其在教学应用中变动复杂的情景 69:45 问题9:关于论文的题目,格尔茨的「深层游戏」(Deep Play) 75:40 问题10:疫情时代下的历史游戏研究的观察与研究方法 Andrew Denning: Associate Professor, Department of History, the University of Kansas. 安德鲁·丹宁(Andrew Denning)是堪萨斯大学现代欧洲历史的副教授。他是《Skiing into Modernity: A Cultural and Environmental History》((University of California Press, 2015))的作者。他的作品曾发表在《美国历史评论》和 Atlantic上。他目前正在撰写一本名为《汽车帝国:非洲殖民时期的汽车和道路,1900-1945》的专著。 Xu, Jun: PhD student, Department of History of Science, Tsinghua University. Ren, Miaoqing: M.A. student in Film Studies, New York University. Liu, Kairan: M.A. student in Historical Game Studies, Tsinghua University. Fu, Meixi: Media Freelancer. Ye, Zitao: Game Designer, Host of “Sunsetsway”.
本期播客是一期历史与游戏的界面式的研究和探讨的记录,这场讨论是来自于落日间与零壹 Lab 的一次活动《[零壹对谈| 游玩历史:数字时代的“深度游戏”》的会议录音,所以音频质量有限,请多多包涵。 付梅溪:自由媒体工作者 徐军:清华大学科学史系博士生 苗青:纽约大学电影研究专业硕士生 刘凯然:清华大学历史系硕士生 (感谢南京大学艺术研究院副教授陈静老师给到的支持) ## Timeline 00:00 Deadman's Gun - Red Dead Redemption Original Soundtrack 00:05 按 02:39 自我介绍与开场 03:48 安德鲁·丹宁对《德军总部》的论文写作 07:22 历史事件中普通人视角《勇敢的心:世界大战》 12:50 电子游戏的历史叙事特殊性「微观史学」的伦理 17:33 商业类型化的打破与思考,历史IP的使用 20:30 科学史视角与游戏链接,或然/架空历史(alternatives) 29:44 游戏研究的类型学划分研究的玩家观察方法的思考 37:45 独立游戏中的历史游戏 40:15 电子游戏的人类学田野与格尔茨的深层游戏 42:45 历史与行业生产,游戏研究间的诸多困难 47:15 史观的因果决定论与对游戏成瘾者的研究 50:50 一种普遍历史修辞学的复兴 56:00 历史学家与游戏设计与生产的关系 59:45 电子游戏难以重演和理解历史的观念 63:10 借鉴电影,对历史与游戏之间的思考侧重 68:50 具体历史游戏的构想与创作过程中的相遇 71:10 电子游戏对于展示历史的局限性 77:00 基于游戏的教育与教育游戏化 91:50 云游戏与不同玩家的游戏状态
嘉宾 成家桢,复旦大学-巴黎高等师范学校联合培养哲学博士生,主要研究方向为现当代法国哲学,人类学-社会学,生物学哲学,现有多部译著和论文发表。 封面:William Higginson - Check 00:00 Last Words - Darren Korb - Hades: Originial Soundtrack 00:10 按 03:00 开场和阵地 Le Front 07:00 人类学意义上的游戏与「死亡」 12:50 从庄重严肃到轻薄算计的游戏 14:45 马塞尔·莫斯的《礼物》与非理性经济人视角 17:15 夸富宴(potlatch)中对财富的毁灭与竞争 21:00 非等级制的耗费权力根源 26:36 游戏的至尊性(souveraineté/sovereignty) 30:38 假设一场对财富不屑一顾的学术饭局 32:58 含混性与普遍经济学的能量周期性的循环运动 37:00 游戏的神圣性与僭越 40:58 对如今的神圣与僭越的思考 44:45 大卫·格雷伯的反功利性传统 46:45 作为认识论视角的游戏与庄子 52:58 作为宇宙本体论的游戏 53:50 作为跨学科视角和作家的巴塔耶 56:30 传统游戏与电子游戏视角对接的尝试 67:00 中介:从拉斯科洞穴到界面与游戏引擎 71:35 对阵地的野生翻译和写作工作的关切 75:40 大卫·格雷伯(David Graeber, 1961-2020) 76:50 埃德加·莫兰(Edgar Morin, 1921 -) 81:10 罗杰·卡约瓦(Roger Caillois, 1913-1978) 85:15 人类社会的可能性
00:00 カッシーワのテーマ - 岩田恭明 00:04 落日间按 05:45 自我介绍 06:35 游戏设计的方程的两种方向 10:38 关于 BOOOM 的游戏《无常》 13:10 怎么开始理论研究工作 18:17 理论和实践的脱节:设计方法论和游戏理论 21:55 对游戏的抽象困惑与理论生活「游戏公社」 26:38 我们消费游戏的时候到底是消费的什么?符号情景 32:10 使用理论的必要性与对传播的思考 39:31 游戏使用价值的消费与分配 42:35 游戏作为一种特殊的劳动,以及资本主义对游戏的劳动对象,劳动过程,与劳动者的三重异化。 59:06 游戏所需要的主观能动性与自发的创造过程 64:00 游戏设计对劳动创造过程的「物化」与内外动机 70:00 游戏劳动对象的虚构性,数码性,非物质劳动 76:00 电子游戏对于创造性艺术活动劳动的短路和重塑 77:50 电子游戏的阶级性 85:30 电子游戏消费过程的剥削:价值空泡 93:20 电子游戏的「狗屁劳动」 97:00 经济基础决定作为上层建筑的游戏设计:以跑路任务为例 101:25 工作的例子:研发和运营发行的关系 105:10 异化时代的努力:游戏的生产关系的尝试,零三四挑战 111:20 游戏创作作为一种突破,对开发工具的讨论与解放 115:10 游戏的更多可能形态
全部文字和Shownotes内容请见落日间 嘉宾 沙皮狗 明德影像资料馆主理人 多媒体创作者,媒介研究者 如果你对于明德影像及其社群有兴趣,可 打入资料馆内部 Timeline 00:00 Dream Within Dreams (来自游戏《Valiant Hearts》) 00:07 落日间开场 媒介交织与互媒介化 02:41 播客开始,嘉宾介绍与缘起 07:30 戈达尔,克里斯马克,终生「新浪潮」的导演 12:30 安德烈·巴赞 从绘画到电影的两部片子 15:45 从「什么是电影」到「电影性」 17:43 绘画-摄影,媒介时代的变化,物性与灵韵 23:36 电影-摄影,《假如我有四只骆驼》 26:21 摄影-历史-电影 《夜与雾》《给简的信》图像批判 31:30 摄影到电影之间的距离:Alec Soth 谈筱山纪信 34:21 文德斯的《地球之盐》 37:55 影像与影像之间:摄影书,蒙太奇,漫画 41:40 《堤》(La Jetée, 1962) Chris Marker与游戏 42:15 《第五等级》(Level Five,1995)与历史循环/永劫轮回 52:06 从马里昂巴德游戏到《巫师》 54:00 战争游戏与战争电影的批判 - 《潜伏者2》的战时游戏开发 58:12 《日月无光》(Sans Soleil)的游戏与「中间化」的解构 67:37 真实眼泪之可怖 - 不可直视/不可忍受的影像与伦理 72:35 信件电影与「时差」的多重结构 80:00 《非记忆》(Immemory, 1997)的记忆游戏 87:00 记忆的逻辑,摄影,电影,游戏与第三持存 媒介融合与生命经验 94:50 Mediafusion 媒介熔铸与作品整体性 100:36 创作与生命经验 102:26 主流叙事无法归类的杂家与创作者 106:00 多媒体越强但越速朽吗,电子游戏不是永恒的吗? 110:50 档案热症:档案管理者与创作者心态 123:30 明德影像的「广告时间」 126:22 沙皮狗想做的游戏
本期是和跳岛FM(Vol.108 像玩家一样作诗,像诗人一样游戏)的串台。 完整的shownote内容请见推送 落日跳岛特别节目。 文学作者看似更加自由,但在文体脉络中依然得有所遵循,在漫长世代的文学经验中,说诗人和小说家也是一个个有所约束的玩家,或许不为过。(朱琺) Tony yet,小河《二十面体:乌力波》 佩雷克是法国文学团体乌力波的成员。这是一个把文学创作当成是游戏来玩的一个团体。而且他们的目标,是发明新的游戏玩法。诚如乌力波成员雅克·杜沙陀所言: 作家一直都在使用结构:有些人是有意识地,有些人是无意识地,而有些人则坚信结构只是随时间的流逝而日渐被人们接受的某种习惯。我们直观的会认为,随时间积累而养成某种创作之习惯,这是必然的。但假如从结构主义的角度来看,所有显而易见的事物都是可疑的。那些普遍被人们接受,并构成了无数创作者之经验的形式,其背后隐藏了某种底层的结构。只有通过系统地探寻才能发现它们。这样的探寻活动,除了可以让我们发现某种底层结构,还有助于我们发现全新的创作结构。 山中天 | 乌力波60周年:从自己制造的迷宫中逃出去 “Rat qui construit le labyrinthe dont il se propose de sortir” 想从自己制造的迷宫当中逃出去的老鼠 ——乌力波官方定义 【】 活动回顾 | 电子游戏中的故事机器 | 厌氧菌 x 落日间 x 二十面体 "乌力波60周年系列"最后一场线上活动将于北京时间今天下午2:00在老地方lofish举行。厌氧菌和叶梓涛将会用游戏直播的形式和大家一起玩玩 Pendragon 这个游戏。和其他交互叙事类游戏相比,Pendragon采用了一个非常特殊的游戏机制:在桌面棋类游戏中找到了灵感,以棋盘态势近乎无限的可能性为原料,创造出一个叙事生成引擎。 收听 E33 作者 | 玩家 | 文学 | 读者 | 变成 | 的 | 与 Timeline 00:00 Brian Eno - Ambient 1: Music for Airports 00:10 落日间开场 05:55 播客开始,播客嘉宾介绍 09:10 嘉宾的游戏经验,广义与狭义的游戏 12:26 嘉宾读嘉宾用嘉宾做的《写首诗吧》中嘉宾提供的词盘合作的作品 14:55 玩游戏后的阅读经验,对游戏的想法,有趣的集句 19:23 作者和版权问题 21:00 《写首诗吧》的新更新! 23:45 重复或押韵,与声音做游戏好玩在哪里? 26:52 对乔治佩雷克《消失 La Disparition》的翻译 31:05 超现实主义vs乌力波:规则会让写作更自由吗? 37:00 文学与数学的美 40:40 诗歌数量与质量的隐隐不安 44:20 计算机是否能够生成文学和叙事? 54:20 游戏和文学第二人称的邀请 63:15 作为迷宫制造大师的作者 66:30 全知,限知与无知的作者 71:00 云玩家与云观看? 74:04 乌力波小说是只靠点子就可以成立的观念艺术吗? 80:14 「形式大于内容」的伪命题 86:10 想象数字时代文学:线性印刷媒介外的无限可能 btr《上海胶囊》 朱琺《安南怪谭》 黄庭坚《答洪驹父书》 自作语最难,老杜作诗,退之作文,无一字无来处。盖后人读书少,故谓韩、杜自作此语耳。古之能为文章者,真能陶冶万物,虽取古人之陈言入于翰墨,如灵丹一粒,点铁成金也。 曾经红极一时的网络歌曲《自挂东南枝》,又被多次改编《十万个冷笑话》片尾曲 亲朋无一字 自挂东南枝 人生在世不称意 不如自挂东南枝 【】 《写首诗吧》新词盘更新 泡泡骚 PopSockets x 是光诗歌 x NExT Studios《你好呀,大山里的小诗人》 【】 2022年夏天,手机气囊支架品牌泡泡骚PopSockets与国内首家且规模最大的乡村诗歌教育公益组织「是光诗歌」一起,以三首来自乡村诗歌课的作品为灵感,设计出3款晶莹剔透的手机气囊支架。 「是光诗歌」通过为三至八年级当地教师提供系统诗歌课程工具包和培训,已经覆盖到全国27个省份。「是光诗歌」教大山里的孩子写诗,不是为了培育诗人,而是想告诉他们:在只有一次的生命里,要拥有探索的热爱,要保持感受的敏锐,即使愤怒,也可以用一首诗慢慢舒展。 腾讯旗下最年轻的工作室 NExT Studios也参与到这个企划中来,将「是光诗歌」孩子们的诗剪成了掉落下来的句子,作为小游戏《写首诗吧!》的最新词盘。你可以通过这个游戏收集自己喜欢的句子,和大山里的小诗人们一起合力作诗。 【】 此次联名产品每卖出一份,泡泡骚就会给一个孩子支持一学期的诗歌课。您可以在泡泡骚PopSockets天猫旗舰店里搜索「是光诗歌」参与本次公益活动。 【】 在《把大山里孩子的诗歌,做成了晶莹剔透的泡泡骚》看看孩子们写的诗与泡泡骚 PopSockets 朱琺《仝聲詩(之一) 诗视/听觉的异端》全诗740字皆为yi音 ﹨﹨﹨-- ﹨/﹨﹨﹨ -/-∨﹨ ﹨﹨∨-/ 曎熠驛依依,翼宧枍栺圪。一夷伊逘霬,屹屹庡繄扅。 ﹨-//﹨ ﹨﹨--﹨ ∨﹨﹨﹨/ ﹨﹨∨﹨﹨ 翳依謻疑異,仡仡噫噫繹:“逘霬裔埸儀,艗圛轙逸逸。 朱琺兄在《仝聲詩(之二)》中做了写作的说明 〈一一一一一〉一詩無疑,在聽覺上也是如此,必然沒有一個人在第一次聽聞這首詩時能理解它的意思。而與此同時,它不僅僅聽不懂,而且看不懂:爲了達成一次完整的敍事,表現確切的意義,我必然最大限度地調用近700個yi字的語義積極性,大量生僻字,以及異體字包括古字、俗字、地域字、奇字等等,乃是文本編織時的偏愛。…… 我還要嘗試探討的是:詩歌在從訴諸于口耳到訴諸于手眼的進程中若干遺留在時間縫隙中的問題,文本與現場的不完全匹配、感官之間的不完全協調、編碼解碼進程中的損失與挽救,等等。 《山花》2021年第9期 朱琺《游戏·写作,或游戏的写作?——关于拼音小说规则加码的八问八答》 佩雷克这两部小说当然也是视觉上的缺席与排他,不过,更本质的还是对语音中心主义的反思与激发。佩雷克创制的拼音小说,也就是在用小说的方式,深入到语言的层面来思考文学的声音基础问题,来推敲其事件乃至虚构的可能性;在这里,我既是他设定的游戏的一个玩家,但正由于汉语、汉语的声音不同于法语与意大利语,所以,我也是游戏规则的制定者,成了一个作者。 《消失》(La Disparition, 英文译作 a void)是乔治佩雷克遵循 Oulipo 的限制创作于1969年的小说,全书完全没有使用字母 e,没有标志总是缺席的标志,《消失》中 e 的缺席宣告了一个更广泛的、精明的关于损失、灾难和哀悼的话语。佩雷克不能在他的小说中说出「父亲」、「母亲」、「父母」、「家庭」这些词,他也不能写出乔治 · 佩雷克这个名字。简而言之,小说中的每一个「消失」都充满了意义,每一个都指向佩雷克在整个青年时期和成年早期都努力应对的存在的虚空。 【】 《风格练习》是法国作家雷蒙•格诺最为著名的作品之一,首次出版于1947年。这本书以九十九种不同的叙述方式,讲述了同一个故事:公共汽车上,有个年轻男子,衣着外貌有些乖张,与人发生争执,但很快就离开原地抢了个空座;之后不久,他又出现在圣拉萨尔火车站,与另一年轻人在一起,两人在讨论外套上衣扣的事情。这本书已出版三十五种语言版本;其中,意大利语译本由著名作家翁贝托•埃科翻译。 【】 « La Terre est bleue comme une orange » de Paul Eluard est un poème particulièrement représentatif du surréalisme. 是超现实主义诗人 保罗艾吕雅的一首诗,中文翻译为:地球就像是橘子一样蓝。 【】 Cadavre exquis 精致的尸骸,一种自动写作游戏,后续也有绘画的版本。
本期播客内容属于 NExT Studios推进的 Gameplus游戏+ 研究创作计划,属于其 EP1《写首诗吧》(游戏-诗歌)研究与交流的播客部分之一(可关注 NExT Studios 官方账号 Follow 计划)。 如果你还没有做出一首诗歌的话,请无论如何先试试游戏吧 嘉宾 厌氧菌,硅谷科研狗,研究方向计算智能和计算创意学。业余独立 游戏评论作者。偶尔也会设计开发自己的实验性独立游戏(大多数情况下并不好玩)。有戴着鸭子面具拍摄三次元生活照的奇怪嗜好。厌氧菌的 独立游戏创作 以及强力推荐阅读的《Cybertext》的读书笔记,厌氧菌在机核网留下了很多互动叙事游戏的深度评论:低多边形厌氧菌 ,请大家关注厌氧菌:菌群反应器 Timeline 00:00 开场 BGM 02 Pendragon - Pendragon Official Soundtrack 00:13 一次艰难讨论的痕迹 05:42 嘉宾介绍 06:40 谁是作者?从《对马岛之魂》的俳句游戏开始 08:35 从树状分支的互动小说到虚拟世界引擎文字冒险游戏(《80 Days》) 17:06 作者意志在虚拟世界故事引擎之中的幽灵,Multi-User Dungeon 与文字冒险 23:48 涌现叙事来自作者角色的弱化以及游戏设计师的质疑 29:20 涌现和系统作为一种设计尝试产生的趋向 31:10 虚拟世界的「客观/真实」来源与文学作品的差异供给 32:48 MUD 混合文本与游戏机制,矮人要塞纯机制涌现成故事 36:33 是否有可能有无限自动生成的故事的可能?故事生成与评价故事的指标 41:41 遗传算法在故事生成中的使用 43:40 自动故事生成就是人看计算机玩游戏? 44:28 笨拙的计算机、隐形的人工:卡尔维诺《散文与反组合》 46:44 计算机生成的荒谬与生硬的浪漫「万有引力淹死了」 51:30 William Wright 世界的抽象方式与文学 - Chris Crawford 和互动叙事 54:18 机器学习思路下的 GPT-3 与 AI Dungeon 的「偷梁换柱」 59:10 所以机器学习的 GPT-3 和涌现无半毛钱关系? 59:40 Eliza 效应与心理治疗的聊天程序 65:21 游戏真的是能为过去的媒介带来交互和「自由」吗? 67:21 文本幽闭恐惧症与「交互作为一种修辞工具」 76:19 游戏为作者与读者带来的「限制」与「不自由」 80:55 「软锁」和没有被外化为规则的游戏设计 83:40 《Heaven’s Vault》中虚构的古代语言与人文系统 91:08 赛博格作者的出现和读者概念的死亡 97:28 《赛博文本:遍历文学观》提供的贯穿文学与游戏的视角 101:45 播客结束后的元反思 103:20 辅助写作、无反馈游戏与计算机创意学 109:24 互动、涌现叙事,计算机创意学的关系? *59:06 我提到 AI Dungeon「在语料库中查找,之前出现这个句子,最有可能出现在后面出现一句什么话」这个表述并不是特别准确,与实际原理有细节上的出入,AI Dungeon确实可以看作是在语料库中查找,但查找的单元是比句子更微观的语词级别,并且查找的依据除了上一个句子还包含其他上下文信息。感谢厌氧补充。
E31 电子游戏时代的抒情诗人 截止发布时间 2022/4/29 晚20:07 玩家已在《写首诗吧!》中创作出 21074 首「诗」。 - 本期播客是这个游戏的设计者(我)与合作者的交谈, 也是游戏-诗歌的界面。 本期播客内容属于 NExT Studios推进的 Gameplus游戏+ 研究创作计划,属于其 EP1《写首诗吧》(游戏-诗歌)研究与交流的播客部分之一(可关注 NExT Studios 官方账号 Follow 计划)。 如果你还没有做出一首诗歌的话,请无论如何先试试游戏吧 (用微信扫码或访问链接) Hi!好久不见,播客大概有近五个月没有更新了,现在恢复啦。 这期播客在2022年春节前就录制完毕,但因播客紧紧围绕的,我所创作的游戏《写首诗吧!》由于流程等原因,延迟至昨晚才正式上线。 Hi!好久不见,播客大概有近五个月没有更新了,现在恢复啦。 这期播客在2022年春节前就录制完毕,但因播客紧紧围绕的,我所创作的游戏《写首诗吧!》由于流程等原因,延迟至昨晚才正式上线。 非常感谢身边诗人朋友的介绍认识了这次播客的嘉宾之一,复旦大学中文系博士,青年诗人王子瓜。 他不仅是「上海区第三十七女娲」,而且从很早开始就以游戏经验入诗,游戏兴趣也从王者,Minecraft,到《艾迪芬奇的回忆》《昼魇镇》等小众独立游戏。我也邀请他一同创作了这次游戏中-朝花夕拾模式的-词盘「奥德修斯」。 同时我也邀请了我的好朋友,也是游戏设计师与青年诗人,也是词盘合作者@沼蛙奥诺维奇和我们一块交流。 本期播客和子瓜还有沼蛙谈了创作词盘时的感受,以及我设计的过程中,思考的这种新的诗歌的「写作/阅读」神奇的作者与读者交织的模式,还有诗歌文本在今天的封闭、公共性,以及游戏经验入诗的可能性。 希望你收听愉快! 叶梓涛 —————————— *播客前半部分的内容高度依赖于对游戏的体验(特别是两位嘉宾所创作的游戏模式「朝花夕拾」中的词盘「奥德修斯」与「青蛙往事」)。 *如果你暂不方便体验游戏的话,可以先收听后半部分,诗人王子瓜会介绍和谈论他的游戏经验与诗集《液晶的深渊》。 *本期计划的最新内容更新可以前往Gameplus游戏+ 官网进行查看,会跟随内容的推出和发布更新。 嘉宾 王子瓜,1994年生于江苏徐州,复旦大学中文系博士研究生,青年诗人,兼事翻译、评论。曾任复旦诗社第三十九任社长,曾获未名诗歌奖(2019)、光华诗歌奖(2015)等诗歌奖项,与友人合编诗选集《复旦诗选》系列,著有个人诗集《长假》、《液晶的深渊:王子瓜自选集(2018-2021)》。猎户旋臂拾荒中,很有想法但本质上没什么用的NPC。 沼蛙奥诺维奇,独立游戏制作人,喜欢诗歌写作与绘画。即刻@沼蛙奥诺维奇 BGM:Jeff Russo - Ediths Theme 00:00 「Gameplus游戏+ 」研究创作计划 01:58 第一期《写首诗吧!》 的介绍 03:02 本期播客的介绍 05:15 嘉宾和吃瓜群众的自我介绍和商业互吹 PART I 一起谈「词盘游戏」 09:00 作为诗人体验词盘游戏的感受 09:47 「噗」 10:20 子瓜的创作构思 12:00 词盘游戏与「涌现式设计」 14:20 从语言出发的写作经验与玩词盘游戏的异同 16:00 「共笔艺术」的潜能与对个人艺术神话的追溯 18:30 词盘游戏作为进入诗歌最基本层面的路径?「让读者成为作者」 22:04 沼蛙作为词盘创作者的感受 24:53 词盘创作规则的设计出发点 29:00 阅读的掌控、自由与词语纯净的复归 33:30 创作与交流的明晰性 34:45 阿巴斯、杂体诗、小老虎、大刘的素材选择 36:45 《诗云》中对词盘游戏的隐喻 PART II 游戏经验与诗歌创作 37:51 《液晶的深渊》诗集介绍 39:50 为什么诗歌题目很多都叫一起玩《XXX》的夜晚? 41:40 《昼魇镇 Day Mare Town》与子瓜的游戏体验经验 45:35 游戏经验也可以入诗吗?摄影/小说/游戏的虚构与现实的经验 48:20 新诗写作与时代的关联,双向的努力 54:58 当玩家成为诗歌读者,诗歌的公共性 57:44 子瓜诗中对游戏的「离间感」 60:20 这些「反游戏」的时刻与Late Game Stay Alone Village 62:00 游戏的「目标」的设计 66:00 「液晶的深渊」我对子瓜诗集的整体理解和评论 68:37 现实与游戏世界的并置与差异 72:40 子瓜读诗:《一起玩 < 一千零一夜 > 的晚上》 77:35 子瓜读诗:《入图》 Shownotes 冥王星上的心形特征可能是什么? 89 成为诗人,是我们靠近星辰的方式 | 包慧怡&方商羊 王敖 如何进入诗歌最基本的层面?| 诗歌教程01 Brian Eno 生成性音乐 Generative Music Tepora: Terry Riley’s “In C” A Journey Through a Musical Possibility Space 罗兰巴特 :《从作品到文本》(1971年) 诗人颖川玩游戏拿btr的词盘写的诗 文学机器如何运行 | 落日间 爱伦坡:《写作的哲学》 哪些古诗词拼接在一起让你拍案叫绝或有不可名状的感觉? 宝石Gem:海子 - F.E.A.T 小老虎:一个诗人的晚年(口白)- JULIANA 被用于词盘的说唱:小老虎:碰上了我的嘴 - 音乐国里有老虎 刘慈欣《诗云》(2003) 刘慈欣的电子写诗程序《电子诗人》 斯坦尼斯拉夫·莱姆《特鲁尔的电子诗人》 《液晶的深渊》的电子版也可见 王子瓜的豆瓣个人简介: 齐东强 《昼魇镇 Day Mare Town》 假杂志:虚拟摄影正从游戏中异军突起 《悠游小说林:艾柯哈佛诺顿演讲集 》中提到的《三剑客》的塞尔万多尼路 在修复巴黎圣母院上,《刺客信条:大革命》能提供什么帮助吗? 胡夫金字塔中的隐藏区域,早已在《刺客信条:起源》中得到预言 flâneur 「游荡者」 瓦尔特·本雅明《发达资本主义时代的抒情诗人》 我拿子瓜的词盘写的诗 张枣《现代性的追寻:论1919年以来的中国新诗》 重轻:探寻《极乐迪斯科》的创作源流 - 机核 一起玩《一千零一夜》的晚上 清明上河图 灯火阑珊处 人在画中游【国家建筑师】 王子瓜《入图》 *本次录音是在即刻小宇宙录音室进行的录制!感谢! *沼蛙因为远程联线不便,后面听子瓜谈论诗集的部分,他的感想会在小宇宙评论区补上 Gameplus游戏+ 是 NExT Studios 进行研究创作(Research / Creation)计划。 我们希望在电子游戏与各个学科事物间创造与连结,探索游戏更多的形态与媒介潜能,并通过多种媒体形式分享创作过程中的心得与想法,为行业内外带来启发与灵感。(制作人: 叶梓涛、监制:张哲川) 《落日间》是媒体实验室落日间的播客节目。 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎你赞助落日间,解锁内测中的写作与社群。
大概在上个月底的时候,我去北京参加了斯坦福中国社会创新年会分会场《游戏知识分子》做一次分享,分享的关切与内容已经发了出来:《电子游戏的文化困境 | 落日间》。在分享的前一天我邀请了一位朋友傅善超一起录了这一期播客:善超是刚毕业的北京大学的博士,他的博士论文研究题目是电子游戏作为快感治理术。我想在这次播客中让他来谈谈他的研究和他自己的关切。 我们对于游戏中能动性的承认以及期待的结果往往是不确定的,并且总是比我们预期更多。在善超的框架内,我们应该恰恰去追寻新的不确定性而不是游戏产业「保证快感」的确定性的快感治理,让游戏活动超出纯粹的「快感制度」,有可能成为一种自我的技术。 傅善超:北京大学中文系博士,内地人文学科中较早专注于游戏研究的年轻学者。 00:00 引言 04:28 开场,善超的自我介绍与经历「我怂恿北大开了一门游戏课」 07:31 游戏研究在中国 - 会议与期刊 10:18 如何选择走上了博士的道路:文化研究是什么? 15:00 文化研究对研究本身的反思 18:25 博士论文的写作 20:00 电子游戏的文化困境 - 「暗物质」 29:26 电子游戏与电影、与文学的比较 35:22 「快感的治理术」的展开,打工人的放松与再生产 43:00 福柯的规训和治理的区别 46:00 电子游戏作为快感治理与游戏的无功利性在今天的内在矛盾 50:00 海外的游戏研究情况 53:47 研究者和创作者的关系「批评家是太监?」 58:55 电子游戏中的能动性概念(Agency)Janet Murray 65:00 《Façade》 - Micheal Mateas 74:00 《合金装备4》非自由的能动性概念 76:40 从「自由」到「相互承认」 81:15「自由」是我们对于电子游戏的误认 86:55 元游戏,拒绝游戏的维度 88:28 失败的艺术,获得想要的反馈的「幸存者偏差」和不确定性 95:20 期待这个研究和谈论可以对玩家/创作者带来什么? 104:28 游戏的社会语境与设计理论的承认 111:30 解困式的报告,介入的学术思考,与具身的行动 113:30 聊聊《明日方舟》
落日间非常高兴可以收到TGDC的邀请,就如同去年的《E14 工业化浪潮下的中国游戏产业 | 落日间 x TGDC》,我们制作了一期特别节目,而这期节目我邀请到了一位老朋友、曾经的老板、本次TGDC产品分论坛的分享者索灵solin来聊聊在他的十多年的策划从业经历的所思所想,站在这个时间的湍流之中对过去的追索和对未来的期待。 【我有一点私心:在本次分享中,Solin公布了当时我作为新手Level Designer 参与了神秘项目《代号:Blue》的视频,大家请一定要去看看!真的很帅!】 嘉宾 Solin 索灵:今年的腾讯游戏开发者大会产品分论坛《创造玩家故事》分享者,腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划,重度游戏玩家,入行从事LD的工作,对引擎、编辑器、UNREAL3、UNREAL4、Cryengine、SketchUp都比较熟悉,加入过外企、名企、大厂,做过动作、射击、卡牌等等不同类型的游戏,也受到很多创业者的激励,有过自主创业,成立solingames,做了3款不同的原创游戏;2017年回到腾讯,先前在NExT Studios,目前在魔方工作室。前后研发过9款产品。 TGDC分享视频链接:《张樊钧:创造玩家故事》 分享文字稿:腾讯魔方张樊钧:玩家自叙事游戏体验设计的价值和实践 TimeLine BGM:Linkin Park - In the End (8-Bit) 00:00 嘉宾介绍与TGDC的合作 03:08 开场与关于Solin这个名字 03:50 从这次的TGDC分享聊起「玩家自叙事游戏体验设计」 14:10 工作分享和笔记反思的习惯形成 19:35 原创性和商业性的平衡和矛盾,创业与项目 24:45 关于「创新」的讨论,Idea - 落地 - 玩家 31:47 行业国际化的趋势,要求、环境与中外的距离 42:21 时间1 - 游戏行业的变化,形象、潜能与道路 50:50 时间2 - 当游戏人有了自己的孩子 59:36 时间3 - 「我们还能打几场比赛」 74:48 「坚持创作」 76:22 彩蛋与「Shaping Yourself」 BGM: 大岛满 - Castle In The Mist, 大岛满 - You Were There - 古堡迷踪 Reference 文中提到的TGDC视频分享,这些视频都可以直接在官网进行回看,请访问 2021腾讯游戏开发者大会(TGDC ) 本期嘉宾的分享为《创造玩家故事》(腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划 - 张樊均),其中提到的NExT Studios的制作人对创新的思考和乐趣的追索可见: 《疯狂的选择—— < 不思议的皇冠 > 创作中的再演绎》(腾讯互娱NExT Studios《不思议的皇冠》制作人 - 林思远)。当我们讨论到国际化的时候提到的分享是《暗影火炬城》制作人张弢的《微型团队打造国际化游戏—— < 暗影火炬城 > 独特的世界观构建 》和《了不起的修仙模拟器》的开发团队重庆吉艾斯球创始人廖秋钥的《固守本心,以诚证道——独立游戏如何面对口碑崩塌》。 后来我们谈论亲子与游戏时候提到的的两场分享是《网络时代下的家庭教育》(邓亚萍、郑磊、张雅莲、刘梦霏)与《网络游戏与儿童发展》(中国青少年研究中心少年儿童研究所所长、研究员:孙宏艳) 播客中提到的其他内容: 为女儿推荐游戏是一种怎样的体验:火狼@TEDxCaohejing 《卡卡颂》《塞尔达旷野之息》《邪恶冥刻 Inscryption》《死亡搁浅》 电影《百万美元宝贝》; 安·兰德《源泉》 Solin先前创业做的最后一款未完成的游戏《Meet》 关于创作与听众的数量级: 【翻滚吧!播浪!】EP03李如一:任何时候都是开始做播客的好时候 提到MOBA的乐趣的丰富性的观点来自《游戏人有态度》的《52期:梦回召唤师峡谷—辉煌十载电竞梦》 当守门人沉睡,你和风暴一起转身,拥抱中老去的是时间的玫瑰。 当鸟路界定天空,你回望那落日,消失中呈现的是时间的玫瑰。 当刀在水中折弯,你踏笛声过桥,密谋中哭喊的是时间的玫瑰。 当笔画出地平线,你被东方之锣惊醒,回声中开放的是时间的玫瑰。 镜中永远是此刻,此刻通向重生之门,那门开向大海,时 间的玫瑰。 北岛《时间的玫瑰》 非常感谢Solin和Kyle 落日间 2021/11/27
嘉宾 天思:网名Lefland,文艺青年, 独立游戏人,「戏游记」主理人, 入蜀布道师, 独立游戏工作室共享联盟发起者。 题图是天思在播客中提到的对他影响巨大的《塞尔达:荒野之息》 Show Note 00:00 开场 02:13 「做事侠」相关 02:40 自我介绍和缘起 05:00 游戏制作道路的开启 11:10 独立游戏开发者的前辈 13:30 当时毕业的规划与工作的落差 18:20 离开的契机,内因和外因 26:30 「戏游记」的开始 29:20 路途中看到的开发者们 33:55 三种不同的独立游戏开发生存状态 37:40 个人或者团队,或者其他的策略? 45:32 「戏游记」后的感想 50:15 可能性① 共享办公的独立工作室联盟? 54:25 可能性② 订阅制的游戏开发 63:00 生活维持和未来展望 66:25 谈话一个多月后的现状 BGM:The Temple of Time - Nitendo Sound Team 播客中提到的独立游戏与它的开发者们 《色彩边缘》by Fanye Studios 《Suitchi》by 杨霁初等 《白夜星魂》by 龙博士 《拣爱 Love Choice》by 亚恒Akaba 《戴森球计划》by 柚子猫工作室 《忍者明》by 杰克有茶 《重塑火星》by 山丘 《小生活 Graduated(毕业生)》by L.NN Studio 《几何竞技场 Geometry Arena》by 011 Games 《Understand 顿悟》by Artless 《Self 自己》by doBell 《Booth 空箱》by 银河系漫游指南 《拯救大魔王2:逆流 Falsemen2:Upstream》by 夜神不说话 《原石计划》by AliveGameStudio 《拯救世界特别小队》by Zack扎克 《Flow》by 沼蛙奥列维奇 《彼女之瞳》《再会了,黄金时代》by NotDeadLuna Studio 王楠 《藏梦》by 锈钻游戏 《能量冲击 Energy Shock》 by 总之先找到时光机再说 《明》by 棒棒(帕斯亚科技) 《密闭之城》by 堆小盒 如果喜欢收听播客的朋友我也有发现不少相关的独立游戏采访:可以关注《人间观察 HumanObservation》中采访了《坏小孩》《多洛可小镇》,而创业播客《从零道一》也采访过《太吾绘卷》的开发者茄子,《机核网》也有诸如陈星汉老师的三期播客的内容。 本期节目属于“做事侠创作机制”,做事侠是一个报道个体做事历程的创作联盟。报道在不同境况下平衡生存价值与个体追求、社会关怀,那些在大家认为“不可为”之处坚持“作为”的个体。 落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室,我们正在创作帮助我们思考游戏的文字,声音,视频与电子游戏等内容。 感谢大力支持落日间的朋友:@昕仔 @某小熊猫猫 @少楠 @Bob傅丰元 @小河shan @希辰Xichen @小乐 @DC @Bynn @webber @绅士凯布雷克 @Minke @Roam @兜&敏 @KIDD @菲兹 @喵呜 @李喆 @特特 @Skellig @阿和 @某大王akak1dD @solsticestone @鱼片与花卷 @Stoney @树袋熊 @MrNewton 以及所有关注者的支持!:)
本期内容是与美凯龙艺术中心播客《卡壳Cacotopia》的串台节目。 “卡壳”(Cacotopia)是一个收集不同声音的播客项目,专注于那些在日常生活中容易被忽略的声音。“卡壳”每期邀请1~2位艺术家、学者、研究者作为嘉宾,与我们共同分享他们跨学科的创作、文本和思考。 嘉宾 陈於建,《黑齿》杂志助理编辑,美凯龙艺术中心助理策展人。本期播客的主持人。 刘梦霏 ,游戏研究学者、游戏化设计师,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响。现就职于北京师范大学,任讲师,此外兼任国际期刊《游戏研究》审查委员、游戏的人档案馆(Homo Ludens Archive)馆长、游戏化专业委员会学术委员会主席,中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事。2015年于北师大开设国内第一门研究生层面的游戏研究课程“游戏研究与游戏化”并于清华大学发起国内第一次游戏研究的国际会议“电子游戏在中国:过去、现在与未来”。 叶梓涛 ,腾讯NExT Studios的游戏设计师,写作者,独立媒体实验室「落日间」的主理人,播客《落日间》的主播,知乎游戏、游戏设计方向优秀回答者,公布的独立作品有《剑入禅境Sword Zen》等。正积极推动电子游戏与人文、艺术、科技的跨界联结、祛魅与创作活动;近期关注的话题有哲学、文学、建筑、互动音乐等。毕业于南京大学,曾前往巴黎第七大学(l'Université Paris-Diderot)交换游学,兼有历史学、哲学、艺术与文化创意、人文社科高级研究院(IAS)的跨学科背景。 ShowNotes 从「现实主义游戏」聊开去 00:00 Noah的卡壳开场白 03:36 「游戏星球」项目简介(详情见落日间[《游戏能否改变世界:现实主义游戏与一次社会实验》] 05:12 「现实主义游戏」概念提出的背景以及基本内涵 07:38 对于概念的穿刺与艺术界中的「现实主义」 09:24 概念的生命力与误用,与自我与世界紧密的,有人文关怀的游戏创作 12:25 此类游戏创作目的论和创作动机之间的张力 13:35 《女神异闻录5》(P5)所进行的现实批判,游戏最擅长的是传达的「虚」的事物,是戏假情真 16:20 前电子游戏时代的「现实主义」游戏,赛鹅图、大富翁,从Elizabeth的《The Landlord's Game》到《The Landlord's Game and Prosperity》 21:30 游戏是从庄严到浅薄的历史,游戏的社会性与现实的脱钩 24:00 从现实主义游戏过渡到了游戏现实主义,将游戏看作深层社会现实的镜子,《王者荣耀》和《吃鸡》背后的「内卷」,历史作为异乡 29:03 过去游戏的形态与今天游戏的变化,与自然的脱钩,成长感的出现 30:20 游戏作为狂欢节的替代品以及针对狂欢节的两种说法:狂欢节是反抗还是固化了权力结构?「游戏超现实主义」? 33:00 抽卡游戏背后的「神意」,玩家Agency的变化,是崇高或是亵渎 37:00 「治沙」游戏的社会实验所遇到的问题,刻板印象与玩家的游戏素养 何为好的游戏/艺术批评 40:59 游戏纸媒的消亡和游戏评论式微;兼谈艺术评论与游戏评论的异同 46:17 什么样的(游戏)评论是好的评论,以文学批评作为范本 / Playable / 51:00 游戏批评在行业生态中的缺位,以及带来的更多重的价值尺度,活着的游戏批评 58:20 文字或许难以把握和Reference游戏,游戏主播和视频制作者作为批评者,更生成/时间性的批评可能 65:18 「无辜的眼睛」的评论空间,评论的真诚。 美术馆中的游戏作品 71:30 当代艺术展览中游戏作品的体验为何总是让人尴尬? 78:00 游戏可能为当代艺术带来的新思路,「向游戏学习」 80:05 游戏和当代艺术的各自作为亚文化的认知失调 86:24 艺术家做的游戏类艺术作品与作为市场产品游戏的区别:完成度与迭代与测试的缺失 90:30 艺术作品和游戏的生命周期,艺术游戏作品的缺失,游戏体验作为艺术体验 95:10 或许落日间要开点工作坊? 《Plasticity》USC Games 黑齿编辑部元旦快电 E13 游戏能否改变世界:现实主义游戏与一次社会实验 《亿万恋人》 《赛鹅图:从十四世纪开始风靡的盘上人生》 New Games Movement 《The Impact of New Games: Then and Now》 《游戏图鉴》 《拉伯雷研究:拉伯雷的创作与中世纪和文艺复兴时期的民间文化》 《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580》 《唐运冠:法国中世纪至近代早期的游戏伦理》 中世纪题材的好游戏有哪些?历史上中世纪好的游戏又有哪些? Playables 《KIDS》《Plug & Play》 《悠游小说林:艾柯哈佛诺顿演讲集》/ 成为第二层的模范读者 重轻《不在场》 张定浩《无形之物》詹姆斯·伍德《最接近生活的事物》 《 < 游戏批评 > 创刊号-编者的话(2000年9月)》 PSA青策 | 《平面游击:起来!数字失神者》不完全参观指南 采访:起来!当代艺术入侵互联网,数字失神者联合打一场平面游击战 黑齿电台 | 胡昊:希望我的文章能跟别人的作品并肩而行 indienova《旗舰游戏评论》机核 山中天 | 乌力波60周年:从自己制造的迷宫中逃出去 韩炳哲《美的救赎》 吉奥乔·阿甘本《渎神》 儿童游戏,游戏共同体 伽达默尔《美的现实性:作为游戏、象征、节日的艺术》 感谢大力支持落日间的朋友:@昕仔 @某小熊猫猫 @少楠 @Bob傅丰元 @小河shan @希辰Xichen @小乐 @DC @Bynn @webber @绅士凯布雷克 @Minke @Roam @兜&敏 @KIDD @菲兹 @喵呜 @李喆 @特特 @Skellig @阿和 @某大王akak1dD @solsticestone @鱼片与花卷 @Stoney 以及所有关注者的支持!:) 如果你觉得落日间对有所帮助,欢迎转发评论,或通过公号赞赏或爱发电给我们支持。
就在前段时间,新华社发布了一个关于全球首位数字航天员小诤的视频,而新华社的这位数字航天员/数字记者小诤的合作开发方,便是我所在的游戏工作室NExT Studios,很开心可以和NExT自己的播客节目《爱游新生》节目进行串台,请来了技术总监葛诚以及小诤的制作人奇申来聊聊数字人以及背后或许有那么一群人正在努力触及的「超级数字场景」的未来。 嘉宾 葛诚 NExT新技术研发中心副总监 曾就职育碧(上海)工作室五年半,后加入腾讯,参与《怪物猎人Online》项目的研发,先后负责过动画、AI、引擎优化等工作,并担任前端主程。现任NExT新技术研发中心副总监,带领团队探索AI、数字人等前沿技术,并将这些技术落地产品。 刘奇申 「数字航天员」制作人 硕士毕业于上海交通大学,高级工程师职称。曾在国内外多家游戏公司担任高管及制作人职务,职业经历涉及娱乐、教育、智能、IP衍生品等领域。现在NExT负责数字人团队的内容生产及制作。 主持人 希辰:游戏音频设计师,带有媒体属性的技术工作者 叶梓涛:游戏设计师,媒体实验室「落日间」主理人 03:50 嘉宾介绍 04:55 新华社与NExT Studios的合作 06:00 NExT Studios 的虚拟人技术①:Siren的实时突破 07:20 NExT Studios 的虚拟人技术②:数字人的商业化探索与AI驱动Matt 09:25 数字航天员「小诤」的前世今生 12:28 开发过程遇到的最大的问题? 13:27 「小诤」的技术管线与先前Siren和Matt的区别 14:34 对于创造「小诤」这样的跨界任务的期待和后续计划 15:31 为什么我们需要这样的数字记者/虚拟人? 18:30 虚拟人的丰富可能性背后可能的危险/Deep Fake/NFT 20:18 前沿技术的探索对游戏开发的意义与关联 xFaceBuilder 与 Photogrammetry Lab 照相建模 22:20 从服务于资源生产到实时AI驱动的可能未来,云游戏 24:00 NExT的存在原因以及技术探索的意义 25:20 技术与游戏发展的关系,Research/TechDemo/Product 的技术Level 能力成熟度模型 27:52 科研与业界的关系,以DeepLearning为例 28:48 「超级数字场景」与「Metaverse」,纯虚与虚实结合 30:05 游戏技术与未来会发生怎样的关系? 31:50 虚幻五的愿景 33:20 从产品/文化上虚拟人或「超级数字场景」技术会带来怎样的变化 34:40 虚拟人让思想文化变得更重要? 37:35 这波机器学习的AI浪潮是泡沫还是机会居多?作为数据拟合器的AI技术 41:00 「超级数字场景」的各种想象,纯虚的Hub与虚实的叠加 42:10 游戏作为未来技术的实验田 43:00 如何让这些技术更好地接触到大众并被理解 47:00 从纯虚世界到现实世界的无法跨越的界限 49:30 对未来的判断和Flags,来自技术工作者的未来生活构想 50:46 沉浸感对于未来的「超级数字场景」来说是否必要? 51:40 现实世界和纯虚世界的关系,从微信到未来? 54:12 技术只是现实的补充,无法取代现实的任何东西 54:55 终极问题 56:20 技术工作者的理性浪漫 落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的媒体实验室 xpaidia.com 《爱游新生》是游戏工作室NExT Studios的播客节目
嘉宾: 张哲川 Nick NExT Studios 《疑案追声》制作人 ,见《疑案追声》制作人张哲川:这或许是走出大内卷时代的一线希望 姜宇辉 巴黎高等师范学校硕士,复旦大学哲学博士。华东师范大学哲学系教授,博士生导师。外国哲学教研室主任。上海市“曙光学者”。法国哲学研究会理事。主要研究方向为当代法国哲学与艺术哲学。专著有《德勒兹身体美学研究》与《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》。译著有《千高原》与《普鲁斯特与符号》。 本期播客节目是落日间与游戏工作室 NExT Studios 官方播客《爱游新生》的串台节目,如果你对游戏的开发的视角有兴趣,欢迎关注!《做创意游戏的那些“意外”》 BGM:Jason Rorher - Passage 游戏背景音乐 封面游戏:Gorogoa 上期内容见 E23 在哲学与游戏之间 | 姜宇辉 x 落日间 带链接内容请查看 docs.xpaidia.com 一 姜老师遭遇 NExT 02:30 正式开场与嘉宾介绍 04:00 姜老师与NExT Studios的缘分 2020/11/21 华东师范大学哲学系 游戏哲学研讨会 2021/3/20 尤伦斯当代艺术中心「游戏咏/永生」《姜宇辉:火、电子游戏与超梦机器》 HOW开幕论坛 | 严肃游戏:非虚拟与非真实的激进场域 (2019.8.2) HOW Vision | 说不可说:电子游戏的艺术语言 (2019.10.13) 05:20 NExT Studios作品《疑案追声 Unheard》 姜宇辉老师的声音哲学研究 姜宇辉 | 树到底有没有发出声音? 姜老师提到的是他未发布的论文《游戏不相信眼泪——晚近中国独立电子游戏中的人声与感动》《Perception》《Dark Echo》《ICEY》《Paper Dolls: Original / 纸人》 07:20 游戏哲学写作与游戏创作者的碰撞 关于电影批评《迷影文化史》《电影是什么?》 居伊·德波 Guy Debord 09:50 谈创新 二 现在的游戏怎么可以更哲学?或者是带给更多的哲思? 12:00 给我们带来哲思的游戏 Jason Rorher 《Passage》Jonathan Blow《见证者 The Witness》《孤山速降 Lonely Mountains: Downhill》 《Everything》起初我是一匹野马,后来我成了整个宇宙丨触乐 艾伦 · 瓦茨(Alan Watts)的哲学家 《山 Mountain》 Steam 7大名著 《SPORE 孢子》 《死亡搁浅 Death Stranding》不同于数值成长、eye candy的驱动方式 19:05 游戏未来的公共空间,在一起 《姜宇辉 | “玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》 24:40 姜老师喜欢的末世游戏 《Life is Strange》《Metro:2033》《辐射 Fallout》 apocalypse 26:50 《赛博朋克2077》的超梦,游戏作为交感 Telepathy 来自《火、危险、交感:电子游戏中的情感》 Noninvasive Brain Interface A Direct Brain-to-Brain Interface in Humans’, in PLoS One, November 2014, Volume 9. 「这个实验本身无疑是里程碑式的,因为它真正用“non-invasive”的方式实现了对那些看似最为内在、私密、隐藏的“non-verbal content”的意念的直接真实的传输。」 29:10 游戏中人与人「前语言」的沟通 作者ChrisBell 的作品《WAY》 WAY-in Way, two strangers learn to speak Chris Bell 后面也参与了《Journey》《艾迪芬奇的回忆》《Sky 光遇》等作品的制作,Nick提到的演讲是Chris Bell 2012年在GDC的分享《Designing For Friendship》在其官网上有链接,落日间 日 | 落翻译计划已经翻译完成 ,参加落日间公号 《译介:Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship》。 33:27 双人与多人游戏中的当下动作 《It takes two 双人成行》 《IG队内语音2018大合集,骚话迭起,阿水的情商真的很高》 34:50 游戏世界中的「被抛」 陈星汉关于《Journey》的GDC Talks中文翻译:《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程 我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,能够感觉到对方的存在。这非常棒。 但是,玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤,他们变得这么险恶了。但后来,我们在自己办公室做测试,我们的主程序,把我推到障碍物上杀掉了,很多次。我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做?他只是看着我,大笑,因为我们就在办公室两端,他说:快复活(再来一次?)。然后我意识到,有好长一段时间,我对人性感到失望。有一天朋友介绍我见了一个心理咨询师。我就和她谈了人性的这种困境。她说,因为他们是玩家。他们是婴儿。什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物。这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情。所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。 三 哲学游戏的脑暴 36:24 「多于语言」的哲学游戏的可能与考察 Gua-Le-Ni - Critical Game 《Harfest》用第一人称模拟的飞行来处理 Thomas Nagel 的心智哲学论文 :What is it like to be a Bat ? (1974) 《Something Something Soup Something》 《Here》Inference 指涉 《Necessary Evil》 Pippin Barr : SNAKISMS 对于游戏中预设的价值观的揭示 41:45 海德格尔的锤子? 见《存在与时间》第十五节 在周围世界中照面的存在者的存在 这里提到的应该是 Graham Harman: Tool-Being: Heidegger and the Metaphysics of Objects Ian Bogost Play Everything,中文 《玩的就是规则》 伽达默尔眼中的海德格尔 见回忆录《哲学生涯》《「绝大多数人不想同行」》 44:14 作为「图解」或「共鸣」的哲学游戏? 谈论哲学与电影的共鸣之物 德勒兹在电影学院的讲座《什么是创造行为?Qu'est-ce que l'acte de création? 》 50:15 关于自由的脑暴 ① 姜宇辉:后人类时代-人类的超越与自由 58:13 关于自由的脑暴 ② 什么是涌现? 64:40 概念的形象与「被抛」的游戏世界 《厨房里的哲学家——海德格尔》 进入游戏世界 - 「被抛」- 熟悉游戏 - Meta - 在世界中本真 68:40 批判反思与Meta Game 《How to Do Things with Videogames》 70:00 作为Inviting的游戏艺术 71:33 关于时间的脑暴 ① Materialized idealism 72:47 姜老师认为的游戏的时间性 《生化奇兵:无限 Bioshock: infinite》 75:45 关于时间的脑暴 ② 三种钟 Digital Time is Dead Time 《历历在目 Before your eyes》 《游戏设计中的时间 | 落日间》 82:00 关于讨论的讨论,作为游戏设计的播客
嘉宾 水主:《游戏矩阵》主播,前大厂游戏策划,现为二级市场分析师 BGM:Marcin Przybyłowicz - V,P.T. Adamczyk - The Rebel Path 皆来自《Cyberpunk 2077》 00:00 前言 04:13 做播客出于怎样的原因? 08:35 是否考虑到听众?其间有什么样的转变?- TTK(Time to Kill)击杀时间 黑话的克服与跨界谈话 德勒兹《对话》 13:35 做播客带来的影响?《把自己作为方法》/ 书评 距离感,和输出倒逼输入的循环?《翻电问答 • 37 | 如何开始属于自己的项目》MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA)《火箭联盟 Rocket League》 17:00 对游戏的好恶 《十三邀:胡润》《十三邀:薇娅》《十三邀:吴晓波》一个更合适的态度与自洽 落日间对于商业的自洽可见《02 当代资本世界生存指北》 22:10 怎么做出了离开游戏开发一线的决定的?适合的,和擅长的。 25:28 从天上到地上,一线的经验意味着什么?内部的批判和外部的批判 indienova《关于元宇宙(Metaverse)的灵魂拷问》《我负丹青:吴冠中自传》 31:20《得意忘形》是一个主张追求个体自由与探寻真理的媒体计划 34:30 游戏整体产品前后供应链串联起整个商业世界,游戏开发与产品串联起人文艺术与科学 37:50 游戏与其他事物的关系并非对立,游戏能够成为其他艺术解域化的可能 新生命的获得 39:15 从游戏行业到投资行业的工作状态 42:20 转行是重新开始还是自我的延续?关于职业与自我形态 47:40 对于创新理解 对于新概念的看法 Metaverse 54:50 对资本来说,游戏意味着什么?Roblox Unity 心动Taptap / EA 动视暴雪 /游戏在市场的未来的角色 作为技术的发展的落地场景 57:20 游戏作为资本/技术高地所带来的的溢出与虹吸 《薛从余:建筑业中的游戏技术应用实践》成瘾性赛道 - 概念作为使人更易理解 60:20 游戏行业的投资人的状态 《“资本家”也内卷了起来》 62:40 Metaverse概念与研发能力,平台与内容 64:20 平台与游戏作为单内容产品的差异性以及某个角度的殊途同归:米哈游、《垄断的困境》买量游戏与平台,与讲故事的方式与理解 - CEO需要将自己的视域带给其他人 68:30 资本的失败,总是我们可以观察和思考的点 《直流电Vol.003|真还是假:再谈Fake it till you make it》 69:35 作为在其中的从业者,会觉得焦虑吗?会有持续的积累吗? 70:35 投资人的FOMO状态?对应的「索罗斯」或「巴菲特」?塔勒布《反脆弱》Naval《The Almanack of Naval Ravikant》短周期和长周期 贝佐斯:长期主义 / 不同行业都有不同的活法 提炼出的抽象规则 77:03 游戏是不是人类的未来?《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦 The Grasshopper:Games, Life, and Utopia》 79:28 未来是现实的替换亦或是加层?手作/现实的奢侈与虚实之间的变换与震荡 / 人类的未来是VR还是AR?《用虚拟“取代”现实,这场“梦”该醒了吗?》 82:20「虚构」能力(Ficstruction)《虚构手册 | 落日间》写作计划 / web-based的开放的另个意义的可能《做个游戏送给朋友吧!| 落日间》 84:25 众人皆醉我独醒的未来?内容/平台是圈养亦或是去中心化的未来?技术/工具背后是有意识形态趋向的吗? 87:20 海德格尔《世界图像时代》《技术的追问》高度集中化的或去中心化的创作?电子游戏是一种技术的封闭,或是能成为更好的解释? Explorable Explanations 89:12 Linux 、Wikipedia、《互联网是人类历史的一段弯路吗?》规模经济的逻辑 反垄断 91:11 破坏性创新的可能,资本的新陈代谢 92:25 价格与资本的力量《哈耶克|知识在社会中的运用》 95:00 加速?Accelerationist Manifesto 晚期的资本主义和加速的反思或许是一种错觉《蓝江:从物化批判到数字资本》
嘉宾 姜宇辉,巴黎高等师范学校硕士,复旦大学哲学博士。华东师范大学哲学系教授,博士生导师。外国哲学教研室主任。上海市“曙光学者”。法国哲学研究会理事。CAC-CAFAcat 写作计划顾问委员会成员。主要研究方向为当代法国哲学与艺术哲学。专著有《德勒兹身体美学研究》与《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》。译著有《千高原》与《普鲁斯特与符号》。目前专注于后人类主义与影像研究。 封面游戏 The Stanley Parable 带链接内容请查看 xpaidia.com https://docs.xpaidia.com/podcast/e23 Show Notes 00:00 Gorillaz - On Melancholy Hill 02:20 开始,关于姜宇辉老师 《奇异人生(Life is Strange)》 认识姜宇辉老师的讲座《始于单音》/ 部分笔记 吉奥乔·阿甘本《万物的签名:论方法》 陈嘉映《走出唯一真理观》 姜宇辉《无生成的影像:从德勒兹到后人类主义》(未出版) 《怪物、畸形与幽灵—— “怪物”概念的三重变体》 吉尔·德勒兹《哲学与权力的谈判》,再版为《在哲学与艺术之间》 吉林大学讲座《一切生命的目的皆是死亡——弗洛伊德、福柯与德勒兹的死亡之思》/ 笔记 尤伦斯「游戏咏/永生」游戏研究工作坊《姜宇辉:火、电子游戏与超梦机器》/ 笔记 《声音怎么就艺术了-姜宇辉与声音艺术家殷漪对谈》/ 声音剧场《声音的面容》 《姜宇辉 | 树到底有没有发出声音?》 11:10 姜老师的电子游戏经验 《横扫千军 Total Annihilation》(1997) 《魔兽争霸》《星际争霸》《帝国时代》《红色警戒》《反恐精英 Counter-Strike》(1999 简称 CS)《仙剑奇侠传》(1995) 即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,RTS)如《魔兽争霸》 角色扮演游戏(Role-playing game,RPG)如《仙剑》 第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS) 指的是《星际争霸》中三大种族中的异虫(Zerg) 《古墓丽影》 《刺客信条:英灵殿 Assassins Creed》[考古学家] 《姜宇辉 | “玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》 《姜宇辉:21世纪“颠覆性游戏”反思》 《HOW开幕论坛 | 严肃游戏:非虚拟与非真实的激进场域》 《地铁:离乡Metro Exodus 》《Resident Evil 2》《Silent Hill》 安东尼·吉登斯 ( Anthony Giddens, 1938 - ) 本体安全(ontological security) 《底特律:化身为人 Detroit: Become Human》(2020)《行尸走肉 The Walking Dead》(2012) 《棉兰号:黑像集 The Dark Pictures Anthology: Man of Medan》(2019) 吴冠军《谁说文科没有实验室?我们的实验是场投资巨大的艺术 | 吴冠军》 《只狼:影逝二度 Sekiro™: Shadows Die Twice》/ 我的感受 【游戏制作工具箱】我们需要魂系这个游戏类型吗? 押井守《我每天只工作3小时》 27:10 叶梓涛的哲学阅读经验 牟宗三《中国哲学十九讲》《中西哲学之会通十四讲》《五十自述》/ 笔记 康德 / 福柯 《何为启蒙》Michel Foucault 《Dits et Ecrits, tome 2》 詹姆斯·卡斯《有限与无限的游戏》/ 我给老爷子发的邮件 / 《我知道自己在玩游戏,所以我不相信》 皮埃尔·阿多《作为生活方式的哲学》《伊西斯的面纱:自然的观念史随笔》 梅洛庞蒂《哲学赞词》《眼与心》 32:36 哲学与艺术媒介的关系 陆兴华《艺术还能做什么?从阿甘本的景观批判出发》 Ian Bogost 网站 《玩的就是规则 Play Anything》《Alien Phenomenology》《Unit Operations》 康定斯基《艺术中的精神》保罗·克利《克利与他的教学笔记》 德勒兹《电影 I 运动-影像》《弗兰西斯·培根:感觉的逻辑》 《何以为家》(2018) 44:00 哲学学科的外部性 Dehors / 电影哲学文本中创作者视角的缺失 米歇尔·福柯 《词与物》 齐泽克《斜目而视:透过通俗文化看拉康》《真实眼泪之可怖: 基耶斯洛夫斯基的电影》齐泽克自己的电影《变态者电影指南》(2006)《变态者意识形态指南》(2012) 外部 法语:Dehors - Outside 米歇尔·福柯《古典时代疯狂史 Histoire De La Folie a L'age Classique》福柯有一位历史学家好友,或可作为参考 保罗·韦纳《福柯:其思其人》 谱系学 福柯《尼采·谱系学·历史学》 / 参考解读 / 弗里德里希·尼采《道德的谱系》 王汎森《权力的毛细管作用》福柯《规训与惩罚》 53:10 电影机器 《让-路易·博德里:基本电影机器的意识形态效果》dispositif - machine 姜宇辉《“谵妄便是清醒者之梦”——后人类时代的谵妄电影(delirium cinema)指南(上)》/ 《指南(下)》 克里斯蒂安·麦茨《想象的能指:精神分析与电影》 60:36 后人类时代的主体性问题与游戏态度 叶梓涛《游戏的态度:如果不“严肃”,你就无法感受它的魅力》 机制(Mechanics),动态(Dynamics),体验(Aesthetics)《MDA:一种用于游戏设计和研究的方法》 关于「异质同质化 heterogeneous homogeneity」 《导读德勒兹 < 差异与重复 > 》 德勒兹不断地强调这一点。一种真正激进的批判并非对位于过去的、空心化的批判对象的批判。一种真正的激进批判要展示批判对象在起源处已是批判过了的。 Oulipo 「潜在文学工厂 Ouvroir de littérature potentielle 」山中天 | 乌力波60周年:从自己制造的迷宫中逃出去 他们给自己的定义 “Rat qui construit le labyrinthe dont il se propose de sortir” 想从自己制造的迷宫当中逃出去的老鼠 Ian Bogost 《Video Games Are Better Without Stories》/ 叶梓涛《游戏与电影:相似的外表,不同的灵魂》 Poor Image / LOFI - / Pixel Game / Pico-8 Fantasy Console 游戏引擎 / 游戏 《Passage》《Stone Story RPG: 现代主义设计的乡愁 /《Ailleurs #2 一与多》 游戏理论:哈伦·法罗基(Harun Farocki)最后的项目 | ARTFORUM杂志 71:40 「迷影」与「迷游戏」/ Meta Gaming 对游戏的发问 Stephanie Boluk / Patrick LeMieux 《Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames》 佩恩恩《Ladder System | 天梯系统 》三频录像 | 3 Channel Video,4K,11’49’’,2018 《赛博朋克 2077》 聊天中提到的人「哲川」 Nick Zhang 《双子 Gemini》《疑案追声 Unheard》制作人 苏珊•桑塔格《百年电影回眸》 李洋《迷影文化史》Cinéphilie 迷影 / Claustrophobia 幽闭恐惧症 80:45 电子游戏「感染」的机会未来 《Among Us》 整体对资本和商业的思索见文 02 当代资本世界生存指北 / 公众号 敖厂长推广《大圣归来》风波
https://docs.xpaidia.com/podcast/ 这期播客其实是成为了一个追问的起点:这个追问就是, 我们如何在今天的商业世界创作和生存? 我的观点很简单,无论是 哲学、艺术还是人文,如果我们去妖魔化资本,那只会让自己成为资本的附庸,因为你不了解它,你远离它和恐惧它,你就不会了解它,更别提去创造性地使用它甚至改变它。在今天这个时代,不同的创作者应该对自己有完全不同的思考并寻找符合自身目的且自身认可的商业化的方式。 @DC 我和很多朋友都说我并不是很喜欢输出价值观这件事情,但我很愿意与人分享我的个人偏好和对事物的看法,也因此我在剪辑中保留了很多我们三人对于游戏创作和商业模式思考的分歧。不管是对于艺术评论、商业化设计又或者对于游戏媒介的价值评价,我觉得都应该营造一种开放的讨论环境,这也是聊声与无想要实现的(试图为本人在节目中的疯狂吐槽挽尊)。 出场 DC 直流电:商学院研究员,聊声与无ashes of talk主播 Lia:某游戏公司Game Narrative designer,混迹于USC传媒与游戏专业,做过影视编剧/拍过电影/制作过游戏/学过戏剧的斜杠青年 叶梓涛:游戏设计师,《落日间》主理人 开场 00:00 前言 补充 05:03 开场 嘉宾个人背景介绍 PART I 电子游戏 x 商业 07:00 商业与电子游戏商业化 理论与现实 西奥多莱维特的《营销想象力》 - 游戏是涵盖多元学科的内容载体:《游戏改变学习》(James Paul Gee) 13:30 从Meow Wolf 的艺术商业展开始的讨论 Meow Wolf 的艺术家抱团的商业化实践 / 艺术展 与 游戏展 22:30 浅谈游戏氪金现象和个人经历 专业训练帮助培养消费者素养:因为太好玩退款《Loop Hero》/ 脱离商家操纵的消费才是游戏价值的理性体现?氪金的定义:是不自觉的过度消费 / 抓住用户心理的生存策略游戏、内容消费的互动小说(乙女向、Chapters和Episode) 29:40 游戏氪金设计 国产游戏偏数值的氪金设计:数据驱动付费点优化 / 数值的成本优势 Jonathan Blow免费游戏 vs. 付费游戏:两种不同的媒介 / 用户分层先于游戏机制 / Free to Play是一种可以实现完全价格歧视的先进模式 / 商业游戏的底线 独立游戏的机会:单机游戏加入线上模式 (game as a service) / 差异化的发行(Devolver Digital、Annapurna) 替代性娱乐内容造成了Free to Play出现的必然性 38:30 无限的免费游戏 独立游戏短周期的工作模式难以维持免费游戏的运营 氪金游戏的设计方向是无限游戏 订阅制是否会改变行业生态:SoundCloud在分成模式上的新尝试 / 订阅制是更利于小众艺术家还是“超级明星” 44:25 游戏付费机制的高低之分 Battle Pass带来的付费机制革命:付费点和游戏设计的整合 游戏付费设计变得越来越subtle / Loot Box对赌场游戏(斯金纳箱)的模拟 / 付费机制也可以视为赞赏创作者的一种方式(OPUS地球计划) 游戏场景远比实验室环境要更为真实:游戏设计师每天都在做模拟(A/B测试) 58:50 我们还想要在游戏中满足何种需求? 分类学和游戏设计:分类是否能帮我们更好找到游戏设计的思路?/ 每个原型背后都有阴影 Metaverse和缝合怪游戏:Avatar是一种无限可能 / Metaverse通过“包罗万象但又四不像”的游戏封装所有人的需求和意义 PART II 艺术创作 x 商业化 72:20 在批判资本主义之余,艺术家如何找到立足点? 艺术的价值来自于稀缺性,而游戏拥抱开放和复利的互联网思维:艺术市场的线上化尝试 / 艺术家是否缺少让大众市场接受的能力 / 被艺术馆收藏的独立游戏(陈星汉) 游戏行业实现了技术和设计的绝对领先:艺术馆中不可玩的游戏 / 艺术创作中的黑话、对话和瞎话 游戏品类的特殊性:没有玩家的自我表达是缺失的 / 游戏是一种完美的后现代艺术呈现方式 “引导”在当代艺术中的缺失:游戏入口帮助玩家找到意义所在 / 欣赏当代艺术就像玩爬楼游戏 / 让玩家自行探索需要更高明的设计 85:50 在商业世界里寻找意义 商业产品也可以体现科技和人文的关怀:脆弱的公共产品 / 很多艺术名为批判消费主义,实则消费消费主义 艺术家需要保持和市场的互动:艺术身份的反向价值绑架 / 过度的自我曝露并非一种良性的沟通姿态 / 建立更有效架接独立创作者和受众的市场机制 105:00 一段关于品牌运营和商业化路径的讨论 标题党动物性背后的流量和品牌调性取舍 / 品牌就像游戏设计中的新手教程 /快速投机 vs. 价值投资 “商业化是否必然导致一个文化产品的异化?又或者说创作者如何面对现实、怎么面对现实?”
落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室。 BGM: Kara Main Theme - Detroit: Become Human Not Just a Machine - Detroit: Become Human Little One - Detroit: Become Human *后期添加的补充内容 00:00 *为什么我们要聊人工智能?我们打算怎么聊? 03:16 *为什么谈人工智能要谈电子游戏? 两者是怎么发生联系的? 06:35 话题缘由 08:45 嘉宾的自我介绍 15:00 游戏与AI的关系? 22:15 机器学习的引入,机器学习大概是什么?分为几种? 36:50 * 游戏中的AI分类 42:07 神经网络和深度学习是什么? 44:14 * 对于深度学习是什么? 46:46 机器学习AI与游戏的关系?- 人工智能作为对手 55:42 *机器学习对于连续空间的离散化处理 Analog - Digital 57:50 对于AI作为好玩的对手/像人的对手的需求矛盾 61:35 * 补充学术界与工业界的分歧 62:48 AI的对抗游戏场景Hide and Seek,游戏设计与技术 67:40 AI对玩家的建模与营销服务 70:55 游戏来帮助AI进行 72:25 基于为核心AI构建游戏玩法 74:05 * 判断AI在游戏中成功与否的标准是AI在游戏设计中的整合与交织的程度 76:09 [Dis_Pontibus] 游戏玩法与内容生成 [《Rival Peak》] [AI Dungeon] 81:20 AI带来的是游戏还是体验? 87:45 游戏AI要带来和追求的最终目的是什么?涌现性 98:10 * 从空想到落地,一个结论 100:22 过于务实的具体游戏开发音频需求困境与讨论 105:20 AI目前在游戏开发中的具体运用,AI配合测试与开发 111:13 AI能不能在创造上取代人类,计算机创意学,AI与艺术创作 119:11 AI作为一个产业:泡沫有多大? 127:35 提问环节 134:10 *两个补充 [《人工智能与游戏》] [《深度学习的数学》] [VizDoom] [Open AI - Hide and Seek] [NExT Studios 的Matt AI 虚拟人] [《Different: Escaping the Competitive Herd》]
*如果你愿意,我希望你可以在小宇宙评论区留下你对「落日间」的看法,也可以说说你你觉得「落日间」是什么?有没有你最喜欢的部分,或者是你觉得做得还不够好的地方?期待你的回答,落日间也期待你的建设。 *我在小宇宙更新了一个新的试播集叫《落日尚徘徊》声音日志,欢迎关注! *如果对于《understand》你希望看过视频或者玩过后再听,可以先跳到21:55 进行收听 *https://xpaidia.com/e20 查看游戏的动图 开场 艾柯、卡里埃尔的对话录《别想摆脱书》 Understand,就如同artless所开发的游戏的名字,明白了,懂得了。 Eureka ,Eureka moments - a-ha moments,意思是“我发现了!” 灵光乍现。 Epiphany,世界之慷慨的神秘呈现,领悟。 或许很好的解谜游戏入门——《怪物远征 Monster Expedition》(或许你需要一个steam) BGM : Trent Reznor and Atticus Ross - Epiphany ### 嘉宾 Artless 《Understand》《YAPP》设计师 GENTOVA 文学系 解谜游戏爱好者,游戏文章作者 Zitao:游戏设计师 Yichi:数学和人工智能背景,解谜游戏爱好者,业余独立游戏开发 **云的**:指的是没有自己去亲自玩游戏,而是通过看游戏视频来了解游戏。 **元游戏/超游**:Metagame,或者是关于规则本身的游戏,或者,这里关涉到或者延伸的是一种万物同构,以及返还到玩家自身的隐喻,在美学上或许可以参考《The Witness 见证者》以及《The Pedestrian 步行者》的二层谜题 **跳,能跳的**:这里指一个特定的游戏类型:2D平台动作类, 类似《超级马里奥》这样的作品,极度考验玩家的操作能力,晚近类似《奥日与黑暗森林》《蔚蓝》都是这类的作品。 **SpeedRun**:速通玩家社区,速通一般来说指尝试以最快速度通关游戏,已经形成一个特定的玩家社群。 **银河恶魔城**:一种游戏类别。Metroidvania,其词根分别来自最早于1986年任天堂出品的《银河战士( Metroid)》系列游戏与科乐美出品的《恶魔城( Castlevania)》系列游戏,有点类似于《恶魔城》与《银河战士》的「混血儿」;其挑战性、探索性和连续性贯穿始终,基于获取物品或升级以解锁游戏里的新区域。其代表性的独立游戏为《空洞骑士》《奥日》系列。 ### 部分作品简介 《顿悟 Understand》,Artless制作的解谜游戏,灵感部分来自《The Witness 见证者》玩家会在一连串的题板上进行一笔画,连接或避开其中的几何图形,玩家需要通过系统的正确与否的反馈来进行猜测规则。我现在会理解为就如同对于数列猜测规则的游戏(参见《数学女孩1》)。可参考Gentova所写的[《 < Understand > 与让你“连猜带蒙”的游戏们》](https://cowlevel.net/article/2137601) 或下方亚恒的视频介绍。 《史蒂芬的香肠卷 Stephan's Sausage》,Stephan Lavalle制作的解谜游戏,难度很高,所谓被称作「神作」,类推箱,玩家需要操控一个类似烧烤叉的角色进行腾挪并且滚动香肠来使得香肠两面都得以烤熟但是却不会烧焦。 《见证者 The Witness》Jonathan Blow在《时空幻境 Briad》之后的第二部作品,简单的第一层来说,玩家在一个无人的小岛上苏醒,在小岛上可以找到很多题板,玩家并且通过一笔画的方式启动激光,并且进行探索。一笔画中规则是未知的,要通过尝试来明白题板上的内容,这点上《顿悟》与其类似。我早期有篇文章或可参考: [The Witness 01-10 说不可说](https://zhuanlan.zhihu.com/p/32139452) 《怪兽远征 Monster Expedition》Alan 的工作室的新作品,我在[vol.1 我总是起不好名字 | 落日一周间](https://xpaidia.com/weekly01/)中都有推荐过,内容也可以参考听众 游戏写作者 webber写的评论:[《怪兽远征》:巧夺天工的游戏设计](https://www.gcores.com/articles/129661) Zachtronics:一家解谜独立游戏工作室,其作品常常以编程类型著称,强调开放式问题解决,Problem Solving,甚至涉及到诸如汇编语言写各类元件,《太空化学 Spacechem》,建造各类工程学流水线的《Infinifactory》或《Opus Magnum》诸如此类。 《Baba is You 巴巴是你》一款看似人畜无害的推箱子游戏,每个箱子都是一个英文单词,名词(Baba/box/wall)对应场景中的物体,动词谓语(is/has/is not)对应定义与属性,宾语可以是个名词也可以是形容词(weak/stop/push),每一关游戏的规则由场景中的箱子组成的规则(主谓宾)形成,玩家通过推箱子来改变该关的规则来通过游戏。 00:15 开场 03:40 本期内容:解谜游戏 07:06 关于落日间的一个困惑和请求帮助 08:12 节目开始 09:55 understand的构思 12:40 「规则猜测」的文章,黑魔法游戏“数马” 15:40 artless现场的猜规则游戏 21:55 自己是怎么认知understand与其他的解谜游戏的关系?独一无二的作品 25:20 artless 认为的解谜游戏和游戏是什么,解谜游戏的宗教体验 30:00 解谜游戏中的类型化作品,类推箱,「暴风雪山庄」 36:50 点击解谜 37:50 元游戏/元谜题 40:00 对《见证者 The Witness》评价 42:35 对《怪兽远征 Monster Expedition》的评价 46:30 银河恶魔城解谜与「软锁」 49:00 什么是好的解谜游戏?游戏的宽度和深度《怪物远征》与《史蒂芬的香肠卷》对比 56:20 解谜游戏设计师的作者性与谜题 60:10 从解谜到制作谜题,游戏设计什么时候成为一个想法 64:10 解谜游戏的「宽度」和「深度」 69:55 编程游戏与解谜游戏的关系 71:15 做解谜游戏的体验 73:25 解谜游戏中的动作成分 YAPP 78:00 人工智能与解谜游戏 76:15 最喜欢的解谜游戏设计师和解谜游戏作品 81:28 桌游与电子游戏中的体现 84:30 开发现状,正职与游戏之间的关系 88:00 新的开发计划 89:34 游戏设计咨询相关事情与合作计划 91:18 解谜游戏群体——《见证者》 97:40 为什么叫Artless Artless为Baba is You所写的政治笑话 *在一次解谜游戏游戏开发者大会上,主持人说道:“觉得应该靠深度提升难度的请坐到左边,觉得应该靠宽度提升难度的请坐到右边。”* *大部分人坐到了左边,少部分人坐到了右边,但还有一个人坐着没动。* *主持人问:“这位同志,你觉得深度好还是宽度好?”* *“我想做一个尽可能宽的游戏,但玩家还是卡在深度上。”* *“Hempuli,请坐到主席台上来。”* Shownotes查看网站或搜索落日间
新年好!「落日间」旗下的播客节目《落日间》更新啦! 这期是来自新年前cubhouse还很流行的时候,我用落日间live的名字举办了两场讨论会,第一场的内容是Metaverse 虚实之间,游戏的未来和AI,其内容文字版我做了些整合已经发在了网站 xpaidia.com 上,如果有订阅落日间邮件的小伙伴应该也收到了。 然后我发现clubhouse真的是一个绝好的讨论规则和模式,非常适合于拉上几个人一起来能够从不同角度去讨论一个题目,并且会遭遇到一些外在的其他朋友的加入让这个话题有一个更加意外的走向,不再像是播客一样的类似表演,而是像是爵士的jam一样,即兴出意想不到的内容。 但是意外的是就在我们打算讨论的那一个晚上,clubhouse被墙了,于是我临时改变决定用腾讯会议来进行这次的讨论,但其实大家在别人发言的时候闭麦,在群聊轮流举手发言,我们非常成功地进行了一次模拟,真的非常感谢。而我也借助腾讯会议的录制功能保留下来了这部分的录音。 这次参与发言的嘉宾都是我的好朋友,阵容也非常强大: 本期邀请与发言嘉宾 张哲川:Nick 《疑案追声》和《双子》NExT Studios 游戏制作人 陈键梁:Tobia 知乎链接 GameJam 达人,全栈游戏开发者 Mingjie: 腾讯 AIer,就爱玩游戏群群主 Fanye 即刻 @Fanye 凉屋游戏 游戏设计师 Zack 赵扎克 《拯救世界特别小队》 杰克有茶:B站 @杰克有茶 《忍者明》 拼命玩三郎:独立游戏制作人,《独行》中国独立游戏纪录片导演 宅宅:Veewo《霓虹深渊》策划 陈潮:USC毕业,前腾讯游戏策划 陈嘉辉:B站游戏区Up主 @比尔逗逼 过雨洲:B站Up主@罗菲尔班尼,游戏程序员 亚恒:B站Up主 @亚恒,《拣爱》制作人 夜神:B站Up主@夜神,《拯救大魔王》系列制作人,吃了又睡工作室 关于这个话题,我分了三part来聊: 1. 第一个是重新思考一下我们的理想主义是什么样的理想主义?这样的理想主义在中国是怎么样的一个东西?是无根之水吗?在steam上作为一个充分竞争的市场,我们中国的水平比起国外差在哪里?独立开发应该是要有一个怎么样的心态?我们最近的这些独立游戏,戴森球,鬼谷八方,了不起的修仙模拟器,似乎又都拿到了不错的成绩。那是否标识着我们的独立游戏开发环境变得理想呢? 2. 对于独立游戏开发,大家比较希望的是团队合作还是个人开发?其间可能会遇到的问题是什么? 3. 作为新时代的独立游戏开发者,这是否指向一种未来的工作方式,比如例如独立游戏开发+自媒体,独立游戏开发+自由职业,众筹或者patreon的方式有没有可能跑得起来?各位自媒体在做的过程中可能会遇到哪些问题?是否值得去花费精力做自媒体? 这些问题是我自己很关心的,那也是很多希望摆脱互联网游戏行业的内卷而探索更多游戏本身的可能的新老人都很关心的,我也希望落日间也可以作为自己的一个探索的开端。 其中提到的东西真的非常感谢大家,我觉得以后希望也定期举行这样的讨论会,和更多朋友一起创作内容是非常开心和感动的。 另外一说的是落日间在爱发电上上线了一个推荐垂直游戏内容read list的订阅栏目game flux,如果有兴趣的朋友也可以去看看,感谢支持。 要事先说明的是: 由于是即兴讨论加上腾讯会议的clubhouse模式,这期的音质比较参差不齐,但是其实除了刚开始有朋友的谈话有部分风声外,中间后面的录制质量其实还是可以的,如果不太听得下去可以跳到后面,后面的聊天很精彩,希望能够对你有所帮助! —————————————— IGF Independent Game Festival (独立游戏奥斯卡) 《拟真博物馆(Museum of Simulation Technology)》- 《Superliminal》 《Party Animals 动物派对》《戴森球计划》《鬼谷八方》《太吾绘卷》《烟火》《港诡实录》 扎克的文章: [两个有趣的独立游戏创作规律个人观察](https://zhuanlan.zhihu.com/p/299642103) [中国和国外的独立游戏制作团队内核差异到底是什么?](https://www.zhihu.com/question/307210745/answer/575252885) 台湾《说剑》团队 《Carto》 [2020上半年,国产独立游戏基本全军覆灭,国产独立游戏未来还有机会吗?](https://www.zhihu.com/question/403553863/answer/1314980613) @Fred Camille的回答 [Thomas Brush - Dont follow your dreams (it's a scam)](https://www.youtube.com/watch?v=5mILj0an-wI) Enterpreneur的运营者或公司创业的心态 中国的独立游戏纪录片[《独行 》](https://movie.douban.com/subject/30290809/)与[《独立游戏大电影》](https://movie.douban.com/subject/7015793/) 兼职 Artless ,self,booth,几何竞技场在家里 亚恒_AkabaStudio https://space.bilibili.com/31078113 阿九 - 爱发电/豆瓣 https://afdian.net/@Esther 杰克有茶:@即刻 @B站 https://space.bilibili.com/8911717 比尔逗逼:@B站Up主 https://space.bilibili.com/2313091 过雨洲:https://space.bilibili.com/3812325/ 众筹 摩点 - Kickstarter 爱发电 - Patreon sokpop的例子 [4人团队3年做79款独立游戏,他们是怎么做到的?](https://mp.weixin.qq.com/s/YzV6SZO510umxKUM-fz3Gw) [【GDC】One Year of Sokpop Games Subscription on Patreon](https://www.youtube.com/watch?v=7c2lYRWNxyY) [自学10年做游戏,连载开发日志收获200万播放,他如今却后悔成为UP主](https://mp.weixin.qq.com/s/ygltU3zgAiWMK8CSjKicIA) [《遗世独立 EP.04 他为什么离开google成为独立开发者?他现在过得怎么样?》 ](https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/5fcf60bedee9c1e16d9bc4c8?s=eyJ1IjogIjVlYmNkNzkwMjFhYzg1ODA0MTJiNzcxMCJ9) [Naval - Almanack of Naval Ravikant ](https://www.navalmanack.com/almanack-of-naval-ravikant/table-of-contents)
游戏名:《Sword Zen 剑入禅境》 我与@希辰Xichen 合作的Global Game Jam作品 这也应该是「落日间」第一次正式以游戏的形态和大家见面! 我把游戏全程的音效部分分段剪辑进入播客之中了, 记得尽量不要倍速,可以还原最佳体验 可以先去玩了游戏之后再来听! 这是一个声音禅意动作游戏。 游戏中,你是一位饱受过往经历折磨与失落之苦的剑客,你要重新面对自己混沌的内心,通过调整寻找呼吸的节奏来恢复自己对事物与当下的感知,面对威胁冲破阻碍,并重新学习如何在气息平稳时挥出那完美一击,战胜那个巨大的影子,找寻到自己的平静,面对终极。 希望大家在尝试的时候戴上耳机,甚至有时闭上眼,用想象力构造属于你的旅程。 https://xpaidia.com/swordzen/ 就摘取玩过的人的评论吧: 云不起来的游戏!一个视频根本无法展现魅力强烈推荐亲自体验。交互 ,音效,环境音设置将代入感拉满。细节颇多的音效质感和简约极致的画面,各种设计相当贯彻游戏减法,好久没有这种整体体验感如此棒的gamejam demo了。燃起来了! —— B站观众 播客ShowNotes 【中文字幕】Jonathan Blow给游戏制作人的建议:尝试深度工作 完成长期项目 去年的GameJam作品《C(8,3)》 视频:一个砍鸭子的奇葩节奏游戏游戏网页 充满了黑历史的Xichen Vlog 《Xichen&`&s Vlog #026 NExT Game Jam》 2017年在巴黎的GGJ 参加 Global Game Jam 2017(全球游戏创作节) 是一种怎样的体验? 2019年四月份LudumDare的作品《Hold the Button 按那个按钮》 2019年七月 CiGA Game Jam 上海椰岛站 最受欢迎奖 《S E E K》 参加 CIGA Game Jam 2019 是一种什么体验?—— @叶梓涛的回答 侯老师 Xichen&`&s Vlog #029 Audio Designer as Game Developer Xichen&`&s Vlog #032 快乐合成器 《无人深空》的无限配乐 The Band Behind No Man&`&s Sky&`&s Infinite Music | GSF Cultist Simulator: Designing an Experimental Game for Commercial Success | GDC Xichen 希辰的游戏音频设计文档 Game Audio Design Document 冥想游戏原型 #meditationgames 《纪念碑谷》团队ustwo 将中国太极哲学与现代数字技术融合制作Pa&`&use 《PAUSE诞生记》 《Ustwo 的交互应用好在哪里》 Ustwo 作品网站 Ustwo 游戏作品 《冥想正念指南 Headspace Guide to Meditation (2021)》 Acoustic Frontier Trip Hop 自然声边境迷幻舞曲 -《堡垒》 Old World Electronic Post-Rock 旧世界电子后摇滚 - 《晶体管》 《堡垒》与《晶体管》的歌声 Building a Supergiant Soundtrack | Game Score Fanfare【卡姐Cara翻译】 关于良质- 少楠:我的人生哲学(三十六岁版)《禅与摩托车修理技术》 「许多凌乱的许多点在于没有终止和随意输入」 Derek Yu- Finishing a Game (之后可能我会做一个翻译)
《后戏 AfterGaming》#06 北京时间1月21日上午9点半,美国将迎来历史上最懂游戏的总统。 根据第三方机构Circle的统计,45岁以下,特别是30岁以下的美国人,大多数投给了拜登,而川普在45岁甚至65岁以上的人群中更受欢迎。拜登成为更多美国年轻人的选择,或与他主动进入年轻人的圈子有关,游戏便是其中一例。 拜登的团队中有专门负责在游戏渠道拉选票的成员。大选期间,他们在任天堂去年最热门的模拟经营游戏《动物森友会》中开设“拜登岛”,在全球最火爆的多人射击游戏《堡垒之夜》中推出定制地图,在游戏中动员玩家参与投票。拜登团队的这些举动显然是希望通过电子游戏与美国年轻人打成一片,赢得他们的青睐。 不过这一现象也引起了玩家的担心,他们认为游戏不应该与政治绑在一起。有玩家在twitter上表示,政治介入让游戏失去了原本的轻松。而且任天堂官方后来更新了使用条款,并明确表示,严禁将宗教和政治主张带入游戏。 随着网络的发展,越来越多的游戏具备了社交和用户自创内容的功能,游戏内容不再是过去封闭的世界,而是让渡了部分创造权力给到玩家自己,与真实世界的界限也越来越模糊。 那么,如何看待游戏作为一种媒介宣传工具? 剪辑/提纲:Tony 特邀嘉宾 王睿 上海交通大学文创学院博士研究生(传播学) 常驻播主 Tony 游戏发行 Zitao 游戏设计师/播客《落日间》主理人 Xichen 游戏音频设计师 SounDoer.com Show Notes: Opening music: Fishing Tourney——《动物森友会》by Nintendo Sound Team 04:15 拜登竞选团队中的游戏小组 05:20 传播学诞生于美国大选/游戏作为一种媒介工具 06:07 主动拥抱题材的游戏/为了市场最大化避之不及的海外厂商 08:58 内容+影响力=媒介价值 12:30 通信230法案/游戏与社交媒体类比/任天堂禁止用户 15:15 中国社交媒体的判例/游戏的社交属性 18:57 游戏作为表达工具的演变:从反思的表达到利益集团的侵入 23:27 游戏内表达营造的奇观感 29:10 游戏与电影的传播比较:社交/沉浸感 31:25 从伦理的角度审视 37:37 游戏潜移默化的影响力与戒备
大家可以登录xpaidia点com查看带超链接的版本 嘉宾 向向向 雕塑装置艺术家 Yao 建筑师,城市罐头主播 叶梓涛 游戏设计师,落日间主播 Director 小王 本期节目是城市罐头和落日间的串台节目,我邀请到了建筑师《城市罐头》的主播Yao和雕塑装置艺术家向向向,一起来聊一聊游戏与建筑学。 金字塔,巴黎圣母院,西雅图的图书馆,其实今天我们很多人许多的建筑视觉经验是在游戏中的。 或许从1993年12月 Id Software发布可能是第一款真3D游戏《毁灭战士Doom》的时候,电子游戏与建筑学被非常原生地发生了历史性的关联了。 而游戏中的建筑与建筑学又有哪些不同?两个学科之间的讨论对比,建筑师与游戏设计师的身份与遭遇的权利结构又是怎样的? 未来会不会是由游戏设计师来塑造我们生活大部分的虚拟世界,而未来游戏空间会不会成为建筑师的新一片战场呢? 播客 落日间是游戏文化与游戏工作室「落日间」旗下的同名播客,落日间希望在这个亟需对电子游戏有反思的时代通过游戏创作,写作,播客等多种形式提供一个对游戏的严肃思考的机会与扩展勾连其他事物的可能。 城市罐头是一档讲述文化、消费与城市空间的播客。我们不传递价值观,只想用打开罐头的轻松,带你一窥城市的文化与消费空间。 时间轴 02:50 栖居在别处:人为什么要玩游戏? 06:10 主播与嘉宾们的年度游戏体验 12:50 游戏中的建筑:形式美之下的乐趣 19:00 游戏中的空间叙事 23:00 游戏关卡中的建筑设计 36:00 电子游戏作为纸上建筑的新媒介 42:00 尺度感与分辨率:一种虚拟的身体性 54:00 建筑学与游戏学:坍缩与膨胀,古老与新生 59:00 学科自治,一种语言困境 68:00 罐头与落日间:两种角色,两种定位 70:00 业余作为一种创作态度 74:00 游戏与艺术创作的历史在场感 78:00 玩乐与劳动,始终在场的资本力量 82:00 游戏设计师与建筑师:比想象更相像的两种角色 88:40 两种行业,两种权力关系 94:00 游戏作为一种大众化的艺术表达 99:30 游戏开发工具反哺建筑学 102:00 《曼达洛人》与Fun Palace, 巨大的机会与潜藏的危险 109:00 审视危险,步履不停 115:00 一种框架和两种新视角 大纲 开场:游戏和建筑是什么 人为什么要玩游戏:栖居在别处,无用之用 游戏中的建筑:形式美之下的乐趣 建造与模拟:《动物森友会》 Ian Bogost 去年四月对于去年发售的最新动森系列的评论: 历史的再现:育碧在巴黎圣母院失火后限期将《刺客信条·大革命》免费发放 《耻辱》系列中的意识形态,纪念碑,与虚构的历史:建筑何以塑造游戏世界 《Manifold Garden》用建筑启发游戏 《赛博朋克2077》:一场无言的建筑批评 作为体验的游戏与实体空间:语言与身体性 关卡设计中的空间经验: 多人游戏关卡设计视觉化指南 来试试设计一个《守望先锋》的关卡 建筑师与游戏设计师所面临的的不同Context 功能性 《The Witness 见证者》 生活性/审美性 游戏中的地图设计 《星球大战绝地:陨落的武士团》Metroidvania 银河恶魔城 曼达洛人与Fun Palace 身体与城市空间 颗粒度 细致度 《我的世界 Minecraft》 《风之旅人 Journey》 游戏中的身体性:空间认知与尺度感 《块魂 Katamari Damacy》 游戏与建筑作为学科的相同点与不同境遇 学科的自治与语言的独立 《自治——未竞的建筑学现代性探索》 玩家创作的Modification 模组与改造 - 关于玩家 斯蒂格勒 一个媒介语言转译的例子 - 巴赞《电影是什么》 建筑学院中的游戏实践 Sci Arc的新项目:MS Fiction and Entertainment 专业: UCL的相关课程:Videogame Urbanism 上海交通大学设计学院青交建筑论坛03|李博:从建造游戏到游戏建造 南加大助理教授篇Sanchez的演讲,游戏作为建筑师的替代劳动: 歌曲: Build That Wall - Darren Korb 虽然播客中我是从《建筑师》漫画的方式那样去理解的,但是实际上有趣的是:在游戏背景中,这是在唱一个生活在地下的民族,对他们来说建一面墙反而是无意义的事。 【游戏音乐课】《堡垒》与《晶体管》的歌声 Building a Supergiant Soundtrack | Game Score Fanfare 漫画《建筑师》 The Valley of The Pagans(featuring Beck) - Gorillaz Gorillaz的两位主创Damon Albarn和Jamie Hewlett在去年作客了Gary Whitta在动物森友会里进行的对谈节目Animal Talking。Gorillaz在节目中表演了他们新专辑Song Machine, Season One: Strange Timez里的The Valley of The Pagans. 扩展视频与游玩: 【李博翻译,重轻推荐】游戏中的建筑学 Architecture in Video Games: Designing for Impact 叶梓涛:为什么说游戏设计是隐形的建筑学? #0 隐形的建筑学 Level Design Workshop: An Architectural Approach to Level Design: Creating an Art Theory for Game Worlds Level Design Workshop: Architecture in Level Design Manifold Garden: Level Design in Impossible Geometry Manifold Garden - Architectural Inspirations An Architect&`&s Guide to Creating Expressive Game Environments 建筑学在关卡设计的应用和界限(一 IT公论 Episode 194: 如何在露营时继续玩 PS4 以现代建筑思潮探讨关卡场景设计 一套游戏x建筑的Zine 或许有关无关建筑的游戏推荐 Bioshock I - 海底城市 Bioshock III Infinite - 云中都市,反乌托邦 The Witness 见证者 - 游戏中建筑与景观的空间连续性与玩法的高度统一,建筑与景观设计师高度参与的游戏项目 Manifold Garden 无限宫苑/歧管花园 - 3维折叠成四维空间的呈现,以及通过对于offset的调整带来的无限感,Brutalism,对于各类如安藤忠雄,矶崎新等建筑的游戏中展现。 Minecraft - 体素方块颗粒度下的自由与真实 Assassin Creed 系列 - 历史场景的还原,游戏功能性与文化性的协调 Control 控制 - Brutalism与建筑神秘感 Journey 风之旅人 - 较低模的颗粒度与「分辨率」,landmark与纪念碑性 Katamari Damacy 块魂 - 尺度感变化的空间体验 Luxuria Superbia 色彩与傲慢 - 透视的无限空间 Circa Infinity - 圆形正负形的二维空间 纪念碑谷,无限回廊 - 埃舍尔的视错觉 Fragments of Euclid - 埃舍尔的空间的实体还原尝试 黑暗之魂 - 「反建筑设计」的建筑,良好的landmark以及连通性设计,光照与景观的体验与叙述设计 怪物猎人,地平线,塞尔达传说,荒野之息 - 架空世界观下的建筑合理性 耻辱1、2 - 维多利亚时代背景风格的建筑设计,丰富立体的室内空间和意识形态形塑的建筑语言 Townscaper - 算法与过程式生成的建筑禅意建筑构筑体验 Block&`&hood - 城市规划与环境之间的生态平衡性协调 模拟城市,过山车大亨等 - 区域规划与城市规划 Islanders - 城市规划与区域的禅意建造 FRACT OSC - 音乐空间,空间与声音 Portal,Anatomy - 空间与建筑作为有机体的身体 GTAV / 赛博朋克2077 - 现代与未来都市生活情境的展现 Division 全境封锁½ ,The Last of Us 美国末日½,辐射,尼尔:机械纪元 - 灾难后时代,末日幻想Post-Apocalyptic 的城市时代 Edge of Miroir 镜之边缘 - 颜色与简洁的空间指引以及轻盈感 星球大战绝地:陨落的武士团 - 3D空间地图指示 The Second Life 第二人生 -传奇的虚拟社交多人时空 Fugue in void (感谢@Dan 推荐) - Brutalism以及空间带来的情感体验 艺术相关的拓展阅读: Ian Bogost, How to Do Things with Videogames, 2011 Ian Bogost, How to Talk about Videogames, 2014 中国当代艺术场域中的电子游戏 | 落日间 Rhizome Net Art Anthology,一个包含了比较广义上的各类net art作品的平台 一些探讨游戏虚拟空间相关的艺术作品: 郑国谷,帝国时代/了园,1997-至今 Eddo Stern, Fort Paladin, 2002 Cory Arcangel, Super Mario Clouds, 2002 Aram Bartholl, WoW, 2006-08 Eva and Franco Mattes, Re-Enactments, 2007-10 Stephanie Rothenberg, Invisible Threads, 2008 曹斐, RMB CITY, 2008-11 Ian Cheng, Emissary trilogy, 2015–17 David OReilly, Mountain, 2014; Everything, 2017; Everest Pipkin, The Worm Room, 2016 Angela Washko, Womanhouse (Or How To Be A Virtuous Woman), 2018 Ryan Scavnicky, 热衷游戏直播和制作meme的建筑师,Extra Office 创始人 Noclip.website, 一个网络艺术家自制的电子游戏关卡博物馆
重要提示! 与播客友台《后戏》的品牌与内容之后会分离 请大家去小宇宙搜索关注《后戏》,不要漏掉之后的聊天节目啦! 一月份的《中国当代艺术场域的电子游戏》的线上线下的两次分享与讨论会在公众号:快做一个好玩的文科生 以及井盖jgchat社群 进行通告 写作计划《变态者电子游戏迷途指南》也请持续关注公众号 我与Xichen的第一次游戏合作vlog [Xichen's Vlog #026 NExT Game Jam](https://www.bilibili.com/video/BV16J411Y7FG?t=122) 「落日间」有自己的社群啦,欢迎大家加入讨论 进入方法: 1. 手机下载 井盖chat,搜索落日间 2. PC登入:sunset.jgchat.net BGM: Bon Iver - Re_ Stacks Bon Iver - Blindsided Bon Iver - Flume Bon Iver他将这个法语为《冬天好》Bon Hiver(h不发音)的名字定义为一个团体而非个人,他是这样描述的 "a creative sanctuary 一个创造性的避难所; a battle against ego 一次对自我发起的战争; a collective catharsis 一种群体的净化" ,或许这也是我所期待的 落日间的形态,一个群体的时间,空间而非个人。 我写的对于播客《不在场》的推荐:vol.4 没有我 | 落日一周间 https://xpaidia.com/vol4/ 00:00 关于本期节目 01:07 「落日间」半年回顾 07:25 「落日间」明年的flag与计划 10:00 一次口播广告插入与「落日间」讨论社群的成立 13:40 "你有计划吗?" 《被讨厌的勇气》 16:58 节目开始,随机主题抽签即兴聊天 19:05 题目1「B站跨年晚会,可能比春晚好看很多很多倍」 28:28 题目2「中国网络游戏适龄提醒公布,中国游戏分级要来了?」 37:17 题目3「疫情、美国大选、《动物森友会》中的日常生活」 45:40 题目4「电子竞技列为2022杭州亚运会正式项目,体育本身就是一种游戏」 54:20 题目5「外卖小哥的系统困局」 68:57 没抽中的两个话题 题目6「《赛博朋克2077》为什么是今年最令人期待的游戏」 题目7「《原神》入围TGA,被游戏奥斯卡提名的中国游戏竟然一款二次元手游」 69:09 讨论:与游戏相关的明年最期待的事情是什么? 74:50 我们展望的未来其实也是我们自己与两个FLAG
"有的时候我会有一种感觉:这栋楼我们当然建得很高也很成功,但再往上建会越来越难。这时你让我去新建一栋楼,我又需要花更多的时间。" 所有人都知道行业正处在一个变化的节点,可是在这个混沌的时代,《黑神话:悟空》能受到万众追捧,大翅膀传奇也在凶狠捞钱。红尘浊水,浪奔浪流,一时也看不出谁能借势扶摇直上,谁又外表体面,实际却在拼命扑腾。 —— 托马斯之颅 《2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?》 嘉宾 托马斯 (托马斯之颅)游戏葡萄主笔 Tony 游戏发行 希辰 游戏音频设计师 本期播客是《落日间》《后戏》受腾讯游戏开发者大会邀请所做的特别节目。 2020腾讯游戏开发者大会(TGDC, Tencent Game Developers Conference) 是腾讯游戏学院发起的一年一度为促进行业生态共建、行业蓬勃发展而举办的盛会,旨在搭建一个开放的交流平台,期望通过国内外游戏行业知名专家/学者,分享最新的游戏研发经验、产业及学术发展趋势等,推动行业良性发展,探索游戏更多可能。 封面:光子工作室代号SYN 、英雄联盟沙漠皇帝三国皮肤-司马懿仲达 公众号 快做一个好玩的文科生 网站: xpaidia.com ShowNotes 00:00 开场 BGM:主题曲Hans Zimmer《王者荣耀 Main Theme》 01:55 《落日间》/《后戏》与腾讯游戏开发者大会TGDC的合作 03:04 每个人眼中的TGDC印象,GDC(Game Developer Conference) 06:50 每个人印象最深的分享 07:15 中国传媒大学副教授 周逵:《游戏的人:跨媒介的玩家群体画像和参与动力机制研究》银发玩家 10:32 NExT Studios 李奇,金力《让现实更理想——Mega Photogrammetry基于摄影测量的室外3D大场景重建》 11:35 SteveMartin《Evolving AAA Game Development》 13:25 SWERY (末弘秀孝)《创作出10年后还被人津津乐道故事的方法论:如何创造出奇妙且独特的世界观?》 16:03 专业分工的发展深入背后的工业化进程 / 工业化是什么?/ 好莱坞片场制 / 能够不断生产热卖影片的能力/ 以音频设计为例 19:37 游戏行业门槛与下限的提高 MMORPG(大型多人在线role-playing游戏) 20:27 玩家视角中的捏脸,往更好体验的发展 22:12 游戏开发作为复杂的工程学问题,成本,创作的顶尖的流程/ Pawel Wojs《Paint it Black: The Art Direction of Total War: THREE KINGDOMS》/ 潘诚伟《相信画中的世界 —— < 英雄联盟 > 插画经验分享》 24:18 游戏开发团队中的历史团队,《全战:三国》《育碧》 25:45 工业化对应需求的市场的扩充,大厂的出海动向,可见托马斯在游戏葡萄的文章《对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新》 27:18 云游戏是什么,可能带来什么 29:09 细分领域的专业化——以游戏音频设计的思路为例 或许正是这个原因,使高度专门化的工业文化迫切需要游戏,因对许多头脑而言,它们是唯一可以理解的艺术形式。在分派务和切割职能的专门化世界中,真正的相互作用缩减到了零有些落后社会或部落猝然转换为工业化、专门化、机械化的形态之后,往往难以设计出运动和游戏之类的矫正剂,以便创造出与这一转化抗衡的力量。这些社会陷人迂腐的泥潭。没有艺术的人,没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。 —— 麦克卢汉《理解媒介》 30:56 工业化追求确定性,是否伤害创意上的不确定性? > 策划的专业化技能与对整体游戏whole picture的设计,generalist与specialist 34:29 > 工业化带来的更好的技术选型以及工具能够更高效率制作与表达 35:44 工业化的复用重复与个人追求的矛盾点 38:18 几种跳出的思路:1. 作为整体把控创作的制作人 2. 作为交叉领域的协调员例如TA(Technical Artist)3. 工业化只对中大型公司有影响,小公司更多是创意或与巨头的合作可能 40:50 西方文化的理性主义精神与创作方法背景与中国文化的差别 43:11 作为计量的人,游戏打工人? 1500个人团队的Global Mega Team 全球超级团队 44:30 创意与非工业化团队如何自处的问题,超大型团队的超高品质产品对于人才的控制 46:21 伟大的是金字塔还是莎士比亚?本雅明《机械复制时代的艺术作品》 47:55 一个问题:不考虑成本能力,你更想做《美国末日2》还是《哈迪斯》 51:22 是符合理想状态的工业化进程还是内卷? 54:46 小作坊时代的终结?除了勇气还需要什么? 57:14 独立游戏的现状,产学研和工业化带来的人才培养 / 清华深研院《互动媒体人才培养机制——清华-腾讯互动媒体设计与技术中心的未来人培养模式》 59:34 自下而上,自上而下的创意过程 / 小棉花 郭亮《游戏创作需要更多意义》/ 胖布丁工作室《迷失岛》 63:39 个人跳出来创业的勇气与一些新趋势,海外独立游戏的工业化背景 65:59 结尾 69:02 结结语 (BGM:《永远的长安城》)“快做一个好玩的文科生” 2005年,《家用电脑与游戏》曾刊登过一篇对姚晓光的采访,那时他还在盛大,天美也还未诞生。不过那篇文章结尾的感言,倒是很适合成为这个时代的注脚:“ 当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时,没人能说自己是成功的,我们唯一能做的就是加倍努力。我们都是二、三年级的小学生,即便在国内有些名气,即便做了 5 、 6 年开发,也还是小学生。只不过有的在上二年级,有的在上三年级,有的还是学前班。大家都在学习,没有资格去比些什么,或者炫耀什么。唯一能做的是认真学习,多多积累,争取早点毕业。“ —— 托马斯之颅《2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?》 就是为什么我们需要TGDC。无论我在最初对这个行业抱有多大的热情,在工作了一段时间以后,我也会感到疲倦、困惑、意志消沉,我会思考所做的一切是否仍有意义。每当这种时候,我都会在这个行业里找到一些人,一些像郭亮一样的人,我会读到他们的故事,或者听到他们的声音,从中感受到爱与勇气——而这将会是我坚持下去的理由。而这将会是所有人坚持下去的理由。 —— 触乐《2020腾讯游戏开发者大会:为什么我们需要TGDC》 “有时治愈,常常帮助,总是安慰” ——胖布丁CEO 小棉花(郭亮)在TGDC上《游戏创作需要更多意义》 希望落日间也能如此。
欢迎大家前往xpaidia.com查看带有超链接的shownotes,本次播客同时发布于播客《落日间》与《后戏》,欢迎大家使用小宇宙进行收听并且留下你的评论和想法。 嘉宾 刘梦霏,游戏研究学者,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响,Chinese DiGRA(中华数字电子研究协会)前副主席,清华大学历史学博士,游戏研究学者、游戏化设计师,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师,《游戏研究 Game Studies》审查委员,游戏的人档案馆(Homo Ludens Archive)发起人。 牛雪莹,北京师范大学艺术与传媒学院硕士,研究兴趣在亲子游戏 Xichen 声音设计师 Tony 游戏运营 开场与结尾音乐: Don't Be So Serious - Low Roar - Death Stranding (Songs from the Video Game) 游戏的人(Homo Ludens Archive)档案馆网站 Game for society:游戏x社会GAMEJAM 现实主义游戏的PPT:一次游戏界的现实主义运动 我与Xichen制作的游戏原型的经历Vlog《C (8,3)》 00:00 开场 02:55 嘉宾自我介绍 04:01 如果电脑游戏是门学问,那么读完这20本书就是博导了 (2015年) 04:40 《游戏学研究奠基人阿尔萨斯来到腾讯,他都说了些什么?》2018/10/15 04:50 Chinese DiGRA 中华数字电子研究协会 游戏的人档案馆 05:30 Homo Ludens 赫伊津哈《游戏的人》 05:48 档案馆的历史渊源 《「重识游戏」首届功能与艺术游戏大展》 09:09 网站时间轴 《我们的游戏史》 09:28 早期游戏杂志 《电玩迷》《大众软件》《游戏批评》《电子游戏软件》《电子游戏与电脑游戏》 12:00 非游戏杂志收藏 老游戏 老主机 周边 13:25 那些愿意为档案馆捐赠的玩家 15:54 过去电子游戏的物质遗存 《大唐诗录》三联出版社 / 修改器网站:葵花宝典 18:13 数字化的计划 游戏经历 19:54 刘梦霏老师的家庭游戏氛围与经历 23:00 12岁的游戏玩家的联合国演讲稿《游戏是我精神生活的一部分》 23:53 游戏经历对职业的影响 24:20 魔兽世界的博士论文与游戏经历 24:40 魔兽世界的灵魂拷问:“你是部落还是联盟?”(各位可以跳过) 25:10 因为魔兽世界而成为从业者的Xichen希辰 27:19 三位魔兽世界玩家的激情交流与吐槽 金色平原与治沙活动 30:40 强行的话题转换 31:40 一个治沙 x 游戏的Discovery纪录片项目 33:00 一次开放的社会实验,两组独立游戏人的创作采风 36:30 游戏作为一种普通人也可以使用的表达方式,小朋友做的游戏,Roblox与创作 42:07 GameJam / Berlin AMAZE 2017 / < Meditationgames > 43:38 一个坚定技术派眼中的“游戏作为一种表达方式”的民主化 44:35 游戏怎么表达这种治沙 x 游戏的理念?小朋友做出的游戏是怎样的? 47:40 游戏《Prune》,将游戏创作推进到孩子以及老人 游戏能改变世界吗? 50:39 游戏创作与欣赏的高门槛,从类型游戏到另一种游戏创作与生存的可能? 52:30 游戏素养 54:45 关于「游戏偏差行为」与对游戏的文化歧视,中国的集体主义文化价值与资本主义的生产价值取向对于游戏的扭曲 57:01 各方面应该为此做的事 业内,学界 58:33 游戏纸刊杂志形成的游戏批评素养,游戏的审美与领引,文化对游戏的影响 /《血狮》 /一种更有实践性与审美高度的游戏批评 61:01 游戏可以改变世界吗?游戏化(Gamification)是什么?「现实主义游戏」是什么 65:21 游戏化连同游戏的消遣与游戏之于人的意义之间的龃龉 宾夕法尼亚大学沃顿商学院的Cousera网课 Gamificaiton 《For the Win》(中文版《游戏化思维》)游戏化的三种起源以及”游戏化“概念的变化与现在社会的强调 / 67:25 三种游戏分类《游戏监管,从分类开始》:作品游戏,消费游戏与赌博游戏。/ 独立游戏的商业化现状 / 免费游戏与付费游戏的结构性差异 Jonathan Blow / CiGADC 独立游戏开发者大会 / 游戏素养应该是现代人的通识 / 《addiction by design》 73:22 从游戏化到「现实主义游戏」 游戏化概念的污染 Ian Bogost《Gamification is Bullshit》 74:55 游戏如何变成大众文化 接地气「游戏表达普通人的关怀」反类型化与主题 78:30 动物之森的环境互动,作为切实的世界而非乌有之乡的抽象时间的符号 80:45 《中国式家长》表达的社会问题《紫塞秋风》甘肃团队对于沙漠的展现,游戏创作精神气质上的现实主义 83:09 现实主义题材/精神的区别,对于功能游戏/严肃游戏的反思性思考。《大航海时代》/ 游戏共享的Authorship / 游戏严肃与好玩之间的紧张关系 90:45 游戏并不是一个高效率传达知识的媒介 《游戏可以用来学习历史吗?葛兆光 刘梦霏》游戏的在场感 / 游戏的机制(Gameplay)游戏的语言没有被人所理解与从游戏的内容,故事,美术等其他部分中独立出来 93:30 现实主义游戏是否会让我们导向游戏精神的反面?从文学中借用概念来谈论游戏,把游戏作为一个 以及对于现实主义游戏的再解释: 《完美的一天》/ 《人生串串》 ”现实主义游戏“商业上的机会 101:57 玩家的能量,玩家的热情,游戏监管 105:11 反复与重复,我们的学术环境以及社会环境 106:40 一个植物的比喻,认识的根与叶,游戏传达的体验,做一个关于游戏的游戏,詹姆斯伍德《最接近生活的事物》《理解漫画》 110:20 游戏 x 社会的活动 Game for society:游戏x社会GAMEJAM 111:30 只要游戏能够改变人的观念,那么游戏就能改变世界
抱歉先前上传的版本音频质量有问题,回头我会补上各位的评论! 请在网站xpaidia.com 查看带有超链接和图片的shownotes版本 嘉宾 刘嘉俊,中美之间数年经验的游戏技术策划(technical designer)。作品包括《荒野大镖客:救赎2》,NBA Live Mobile,《秘境对决》等。前网易、EA Tiburon,Rockstar Games 员工,现就职于莉莉丝游戏。毕业于卡内基梅隆大学娱乐技术中心(CMU ETC)。知乎账号:刘嘉俊 Xichen 声音设计师 Ubisoft Shanghai,有数代Farcry工作经验,目前就职于NExT Studios,个人网站:SounDoer.com BGM: Deadman&`&s Gun - Ashtar Command - Red Dead Redemption Original Soundtrack 00:00 Intro 关于重轻提到的acquired taste 圆桌辩论:好玩,是不是一款好游戏的必须条件 03:27 节目开始 以及讨论开头 / Xichen客串 06:00 嘉俊的自我介绍 06:55 何为3A游戏?《鬼泣5 Devel May Cry5》《死亡搁浅 Death Stranding》《只狼 Sekiro》 《神秘海域》 09:00 「很多钱,很多人,卖得多」,3A游戏作为工业的最高生产力与技术质量(Production Value 和 Design Value的拆分) 11:53 3A 游戏背后的开发团队 《荒野大镖客 救赎 2》的背后开发者付出了怎样的代价? / 译介 | Kotaku 深度报导:BioWare 的《圣歌》到底怎么了?(上篇) / (下篇),著名的游戏业界深度内容报导者 Jason Schreier,著有《血、汗与像素(BLOOD, SWEAT, AND PIXELS)》 14:05 在EA的工作经历,EA的工作方式,控制工时与顺延工作量 16:18 对于国人在海外游戏厂商工作 18:30 工作的文化隔阂问题与地区工作差异性 Live Operation (Live Ops) 或可参考文章Understanding LiveOps, Doing LiveOps 20:10 「游戏作为服务」 Games as a service (GaaS),订阅制 Xbox Live / Origin EA Access 22:05 播客 游戏面包房 EP2 游戏设计的梦想与现实 23:08 第一个比喻:作为音乐节持续运营游戏的Live Ops与作为专辑Album的买断制游戏的区别 24:35 在RockStar R星的工作体验与经历,总工时计算,全球化工作 26:25 Xichen在Ubi Shanghai的「螺丝钉」体验 Leading Studio的区别 30:55 不同工作室的工作方式与加班,人力成本以及管理风格 / 圣歌中飞行功能因为管理原因而加入 小岛秀夫:从没浪费过时间 连睡觉做梦都在思考 33:10 《巫师3》的波兰游戏开发商 CD Project Red,目前预备发售《赛博朋克2077》关于工资水平和人力成本的考虑 35:40 3A的瓶颈 36:33 嘉俊对于游戏商业性/艺术性的考量,对流行文化的影响 37:20 第二个比喻:作为宗教场所进入大家生活中木刻菩萨相与作为博物馆中的艺术品 38:50 作为一门商业生意的3A游戏 40:40 3A游戏面对瓶颈的解法:《对马岛之鬼 Ghost of Tsushima》开放世界的商业考量,《四海兄弟Mafia: The City of Lost Heaven 》《睡狗 Sleeping Dogs(热血无赖)》 / 从《我叫MT》到《原神》 43:20 3A游戏的竞争带来的好处,各类2A游戏的出现《地狱之刃》 Lucas Pope 《幽灵行者 GhostRunner》《奇异人生 Life is Strange》 44:15 在美国工作身边的人与生活的体验,美国人懒惰吗?一个同事的例子 46:55 在《荒野大镖客2》工作的最大收获,可参考嘉俊知乎回答:出国留学的意义是什么? 48:36 「八尺男儿为游戏落泪」百年之后的同地同族的感通瞬间 51:47 3A游戏对于世界营造的用心感 52:34 3A在国内游戏圈被期待与文化上被代表的需求 / 游戏科学《黑神话:悟空》柳叶刀工作室《边境计划》 55:20 中国离3A还有多远? Design Value 与 Production Value, 58:50 中国3A的瓶颈与出路:人力成本 61:17 游戏行业的工作方式,心动网络「离职致意金」触乐:成年人的公司,《奈飞文化手册》 62:00 现在的毕业生进入游戏行业的门槛提升,竞争压力大 64:45 「卷」以及「倒挂」 65:20 来自Xichen的入行建议 67:20 家庭条件的差别带来的信息不平等 68:09 入行和「做游戏」心态的摆正 69:32 关于游戏学历以及游戏素养的讨论,游戏开发民主化,手游用户增长 72:10 MiniGame和制作游戏的体验 74:10 游戏经历以及游戏群体的分享,游戏对于非玩家群体的高门槛与「奢侈」 76:10 对于我们所喜欢的,所想谈论的游戏是很有门槛的,是否有更民主化的方式?《原神》的双端互通,云游戏的未来展望。 78:13 对于嘉俊做游戏最重要的当代性,《GTA》「荧幕美国的还原」/ 《荒野大镖客》「时代变了我没跟上」 80:25 无法忽视的当代性与游戏高下的分野,「是不是应该有更加高级的审美趣味?」 82:03 二次元抽卡游戏与SLG游戏的当代性 85:55 椰岛游戏的当代性 86:14 关于二次元的另一种当代性理解 86:40 「如果我没有朋友,我就不会开发Party Game」 87:25 作为客人(Guest)的玩家(Player)/ 开发者与顾客之间的Tension紧张关系 88:15 第三个比喻:餐饮行业中快餐与高端寿司店的服务者,主机/手机游戏门槛的区别 90:00 「从萨莉亚到海底捞」,手游上升,主机游戏下降 91:20 不仅是引导 93:40 第四个比喻:「Maxmara与优衣库」,格调不够进高等服装店舒服吗? 96:20 对于某些文化高雅性与鄙视链的破除 97:50 不合时宜的人的结局会是什么? 98:30 xpaidia.com 感谢收听 欢迎大家到小宇宙、podcast等平台收听节目,给落日间留言~
可在网站xpaidia.com 查看带有超链接和图片的shownotes版本 嘉宾: 郑达,媒体艺术家,低科技艺术实验室”(Low Tech Art Lab)创立者,作品获得英国 “The 2017 Lumen Prize” 互动艺术大奖,“2018 第三届王式廓奖”艺术奖得主。英属哥伦比亚大学(UBC)艺术系访问学者和韩国首尔 CPI 研究员。艺术工作聚焦于艺术与科学的跨媒体互动艺术,其创作轨迹焦距在现实与虚拟世界交错点的探索和实践,包括游戏艺术、互动艺术、机械装置、媒体剧场等。创立的“低科技艺术实验室”专注于当下媒体文化和跨学科的融合,基于电子虚拟环境的艺术实验,探索光与运动的交互、机器视觉系统的算法美学,以及可计算媒介的装置艺术的感知系统,「永远的 Independent game developerr」。 BGM Daft Punk - Overture / Daft Punk - The Son of Flynn 00:00 对《落日间》播客的定位和之后的发展与计划,三个部分 03:30 关于本期《落日间》的标题与缘由 06:20 自我介绍《低科技艺术-郑达》/ 低科技艺术实验室 Low-Tech Art Lab 07:20 2008 Indiecade 独立游戏的国际评审节 an international juried festival of independent games. 游戏制作的起点 09:00 04/05年的游戏市场神话与教育背景「数码设计」 11:22 早些年使用的图像节点编程的实时3D环境虚拟实境编辑软件Virtools 与现在的Touch Designer 14:15 冯梦波,详细可见 落日间E7 与中国最早的游戏艺术家聊聊游戏和当代艺术 , 落日间之前也做过一个小作品《寻找冯梦波》可以试玩 / 曹斐 RMB City 15:14 Serious Game 今译 「功能游戏」,可以参考文章《最好没有严肃游戏》 15:30 2006年郑达与团队制作的独立游戏《热血救助员》以及其相关回忆,研究创作 从游戏设计到当代艺术圈 26:55 从功能游戏《热血救助员》的设计,到当代艺术游戏作品《多物种》系列,多物种C的起源 THE ORIGIN OF MULTI-OBJECT C . 2008 / Cave 投影环境 28:12 游戏形式的作品/新媒介在当时的艺术圈的边缘化,从老师到艺术家的身份转换 30:00 中国当代艺术《灰色的狂欢节:2000年以来的中国当代艺术》 31:30 当时创作的同路人? 陈星汉 / 《Cloud云》官网(似乎已无法下载),Trailer视频,关于陈星汉很早的采访《【一人一世界】 CCTV专访著名游戏制作人陈星汉》, 陈星汉对于情感效价区域的分析以及创作的追求。 34:15 郑达游戏艺术作品的创作思路:作品与观众的交互系统 / 作为「高自反性」媒介的放大能力 35:20 指的是先前我玩魂类2D银河恶魔城类游戏《盐与避难所(Salt and Sanctury)》的最终Boss的感受 / 游戏角色的扮演 王者荣耀或类似MOBA都有分工,射手,辅助,中路法师,上单,打野 对应不同的队伍职责 / 理查德·巴特尔(Richard Bartle)《牌上的花色——MUD中的玩家》的四种玩家分类 36:15 《多种物系列》作品的玩法以及当时的策展,艺术的观念与形式性是否被过分强调了? 38:55 被收藏和参加 收到的反馈与鼓舞 《亚现象》首届CAFAM未来展 参展艺术家:郑达 8000块的艺术作品收藏,到整个身份和方向的转变,艺术家的决心。 45:04 游戏分级国家课题的网吧调研(2008),当时的三四线乡镇的网吧青年,游戏作为平等的社会交往协作。 49:35 韩国CPI的交流经历(2012年韩国做游戏审查和分级的公务员部门挺庞大的,大概有300人,包括做整套的网吧管理以及游戏分级制度建设和审查等工作,郑达老师在那边工作交流了8个月) 51:15 孩子与我们面对游戏的态度 从游戏再往前 53:03 「低科技艺术实验室」概念,科技艺术的跨学科合作特性“Lab”的概念,低分辨率。 55:40 艺术如何介入技术系统,如何面对科技——「可控性」概念与技术创作体验 58:35 作为研究,交流的工作方式:从「多种物」游戏到「入侵计划」再到「后机器」的议题转换。 60:15 团队合作进行艺术创作是如何可能的?境况的好转 64:30 从当时到现在,对于受众的设想有变化吗?从视觉凝视的绘画到主动性的参与的富媒体 / 多种维度的表现和情景化的作用 67:40 公共空间,随境游戏(Pervasive Game) / 这一部分概念其实本来就比较模糊,我表达有误,平行实境游戏(Alternate Reality Gaming,ARG)似乎是指简.麦戈尼格尔所用来替代游戏化(Gamification)的表达,平行实境就是反遁世的游戏,强调现实行动。而随境游戏或者增强现实游戏则是指借用了现实来作为游戏内容或场景的游戏,强调其中部分内容来源于现实。类似Pokémon Go 或者Ingress 69:30 「我觉得我的艺术创作就是一个游戏」 72:30 电子游戏创作与「游戏」的当代艺术作品的选择,对更多种媒介的好奇 74:23 对郑达老师影响很深的游戏,也是我最喜欢的游戏之一《Passage》(会结合Jason Rohrer日后谈一期这个游戏以及我以这个为线索创作的作品 76:16《El Hacedor》- 欢迎去我的B站观看以及试玩) 76:41 技术的诗性 77:27 《One Hour One Life》 / NYU Game Center的游戏档案室 78:45 电子游戏创作与「游戏」的当代艺术作品的区别,媒介古典的凝练的纯度与当代艺术的文本与批判性的差异。 80:35 游戏作品会进当代艺术馆吗?希望在艺术馆中玩游戏吗? 83:18 结尾 - 听众会不会觉得很无聊? 参考阅读 【美术文献·访谈】郑达工作室 【雅昌专访】郑达:从“低科技艺术”到“后机器”时代 25个问题问郑达,原来你是这样的艺术家! | 2018王式廓奖 当代艺术中的电子游戏(上) 《现代主义绘画》 补充 我询问到郑达老师怎么看现在的当代艺术的某种封闭性,就是外人如何去看待当代艺术的这种封闭性,其实他站在一个执中的角度,这是因为是时代或许不同人都有不同的背景与起点,理解,就好像反过来说,电子游戏也有自己的品类,有自己的审美经验的积累,如同重轻老师在《圆桌辩论:好玩,是不是一款好游戏的必须条件》提到的,游戏或许也是一种后天习得的品味。 一些非游戏玩家,对游戏有兴趣却发现市面上全是商业手游,与那些我们对当代艺术的了解只停留在表面的一些令人哗然的行为艺术其实没有什么差别,我们可能会投入数百个小时在一个游戏之中但可能并不会有人画上数百个小时在当代艺术中去了解。 在这个意义上,或许「游戏人」反而做得远不够。
请登录xpaidia.com查看带有链接版本的ShowNotes 以及其他内容与联系/支持方式等 本次为落日间第十期,也是《后戏》第三期 部分资料收集参考王亚晖《中国游戏风云》 背景音乐:涅槃(Phoenix) 2019年英雄联盟全球总决赛主题曲 ShowNotes 00:00 前言,寒羽良(陈宇) Sky-孟阳Rocket boy 《鲁豫有约》 中国电子竞技国家队 02:39 自我介绍与各自的电竞回忆 世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG) 04:50 《巅峰对决》 游戏风云 节目(还有90套GTV电子体育) 06:02 对电竞的认知 / PVE(玩家对战环境,Player VS Environment)PVP玩家对战玩家(Player versus player)的扩展 07:47 Leaderboard 最早出现在1979 Atari平台的游戏《小行星》 (Asteroids) 08:30 电竞的小史 斯坦福大学 / 任天堂世界锦标赛(Nintendo World Championships) / 雷神之锤(Quake) / DOOM启世录(Masters of Doom) Id Software / LAN Party DreamHack / 方鏞欽(Dennis Fong) / 魂锁典狱长-锤石 (Thresh) 11:00 电竞的特殊性,观赏的门槛 / 没有固定项目E-Sport is a form of sport competition using video games. 12:00 电竞的扩圈与影响力 / 2003年体育总局将电子竞技列为第99项体育运动 / 体育的定义与合理性 14:53 电子竞技所要求的游戏与玩法 《电子竞技:技巧、浮现、与传统游戏精神》关于深度(depth) 技巧范围等概念可以参考文中Tynan Sylveste的《体验引擎》一书 / APM(每分钟操作次数)/ 知乎问题: 其他 FPS 游戏的高手如果和 Quake 高手对战 Quake 3 会发生什么? / MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏 指的是 《Dota》,或者是《英雄联盟(LOL)》《王者荣耀》这类 18:05 游戏能力与外部环境 / 商业收益与谋生 / 电竞选手的巅峰期 / 20:45 电子竞技与传统体育的差别:游戏项目的特殊性,游戏开发商作为竞技项目占有与运营者,电竞作为一种商业运营手段 22:20 对游戏的认知变化与资本入场 24:30 打游戏的能力为什么有了价值?资本的交换 / 普及以及广泛认同与参与人群 / 关于外部与内部作用 / 电竞内部认可与外部认可的小讨论 29:12 两位少年 SN Bin 纪录片 SN.Bin的成长记录 , 补充(少年来到海边:油管上SN战队Adc焕烽的故事) / 职业化的可能与整体印象的转变 31:23 一段让Tony鼻酸的话,一代人的游戏情结 (《中国星际争霸历史回顾》,转引自王亚晖《中国游戏风云》) 无论承认与否,事实就摆在面前,星际的繁荣已经走到尽头,现在呈现的是一个游戏多元化的时代,每个经典游戏都有人数不等的拥护群体,星际作为将竞技游戏带入成熟(无论职业化还是商业化,总之正在逐步完善)领域的过渡,已经成功完成了任务,从这个意义上来讲,中国的星际玩家与《雷神之锤Ⅲ》玩家都是这个阶梯上第一个台阶。很不幸我这样比喻,星际与广大前仆后继的星际玩家为中国电子竞技产业做了铺路石子,享受这个成果的是今后的游戏和玩家。若干年后,同处在我们这个年龄的年轻人正在宽松良好的环境下玩游戏,他们不知道什么是电子毒品,不知道网吧玩竞技游戏属于违法,不明白玩游戏也需要权利。他们怎么也不会理解有多少孩子曾经很有组织有纪律地聚集在一起,发誓永远不碰游戏,将童贞与天性掐死在自己手里。他们会问:什么是星际? 35:42 电竞行业的职业化 / 不成功的反思 / 生态构建和职业生涯的保障延续 / 带来的职业门槛提高 / 39:00 电竞赛事举办的特殊性:需要版权,第三方赛事亏钱的状态 / 电竞入奥的微妙与意义 / DECLARATION OF THE 8TH OLYMPIC SUMMIT / The sports movement should focus on players and gamers rather than on specific games. / Many sports simulations are becoming more and more physical thanks to Virtual and Augmented Reality which replicate traditional sports. 41:20 B站8亿拍下S赛独家直播权 ,并且8月14日进行分销 2018年,全球电竞观众人数为3.95亿,其中电竞爱好者人数为1.763亿 41:53 传统体育面对改变?电子竞技和年轻人群体的改变 / 一些乱想 44:17 电子竞技项目进入公共领域?成为公共项目?标准和第三方的需要 47:05 再思体育职业化 Body Shapes of Olympic athlete 身体的规训而非健康的身体 /业余原则到职业化 50:50 赫伊津哈《游戏的人》 游戏精神的丧失 / 佩恩恩(Payne Zhu) 《天梯系统》 / 电子游戏的天梯系统排位体系的设计与反思 52:20 以小区篮球赛为反思例子,电子竞技的胜负心,菜是原罪 / 能力的量化 59:00 资本的 万家电竞 / 文化影响力 / SN. Sofm / 60:55 结尾 SN 加油! 62:02 节目官网ShowNotes 在xpaidia.com 支持我们 其他 电子世界争霸战 TRON (1982) 寒羽良